Apply Root Motion
时间: 2024-04-23 17:22:19 浏览: 18
“Apply Root Motion”是Animator组件中的一个选项,它控制着动画是否可以改变游戏对象的位置和旋转等属性。
当“Apply Root Motion”选项被勾选时,Animator会根据动画中的根骨骼(Root Bone)的运动来改变游戏对象的位置和旋转等属性。这样可以使得动画的移动看起来更加自然和真实,并且可以避免刚体对游戏对象的位置和旋转等属性造成干扰。
当“Apply Root Motion”选项未勾选时,Animator不会改变游戏对象的位置和旋转等属性,而是只控制游戏对象的动画状态。这样可以保持游戏对象的物理属性不变,但是可能会使得动画的移动看起来不够自然。
需要注意的是,当使用“Apply Root Motion”选项时,动画中的根骨骼的运动必须与刚体的限制和力等属性相协调,否则可能会导致游戏对象的运动出现异常或不可预测的结果。
相关问题
怎么用脚本启用Apply Root Motion
可以使用Unity中的脚本来启用或禁用Animator组件的“Apply Root Motion”选项。以下是一个简单的示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class ApplyRootMotionController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
animator.applyRootMotion = true; // 启用Apply Root Motion选项
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.applyRootMotion = !animator.applyRootMotion; // 切换Apply Root Motion选项
}
}
}
```
在上述示例中,首先获取Animator组件的引用,然后在Start方法中将“Apply Root Motion”选项设置为true,从而启用该选项。在Update方法中,使用Input.GetKeyDown函数检测是否按下了空格键,如果按下了空格键,则切换“Apply Root Motion”选项的状态。
需要注意的是,启用“Apply Root Motion”选项时,需要确保动画中的根骨骼的运动与刚体的限制和力等属性相协调,否则可能会导致游戏对象的运动出现异常或不可预测的结果。
erlang apply
Erlang中的apply函数是一个非常有用的函数,它允许我们在运行时动态地调用函数。apply函数接受三个参数:模块名、函数名和参数列表。它会根据给定的模块名和函数名来查找对应的函数,并将参数列表传递给该函数进行调用。
apply函数的语法如下:
apply(Module, Function, Arguments)
其中,Module是一个原子类型的值,表示要调用的函数所在的模块;Function是一个原子类型的值,表示要调用的函数名;Arguments是一个列表,表示要传递给函数的参数。
使用apply函数可以实现动态调用不同的函数,这在一些需要根据条件来选择不同函数执行的场景中非常有用。例如,我们可以根据用户输入的命令来动态调用相应的处理函数。
下面是一个简单的示例,演示了如何使用apply函数动态调用不同的函数:
-module(my_module).
-export([add/2, subtract/2]).
add(X, Y) ->
X + Y.
subtract(X, Y) ->
X - Y.
execute_operation(Operation, X, Y) ->
apply(my_module, Operation, [X, Y]).
在上面的示例中,my_module模块定义了两个函数add和subtract,分别用于执行加法和减法操作。execute_operation函数接受一个操作类型(add或subtract)以及两个参数X和Y,并使用apply函数动态调用对应的函数。
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