在JavaScript中编写一个程序:创建 movespeed 函数(非带参函数),具体内容如下 (1)当小球 x 坐标移动到 922 时,设置 speed = -2;当小球 x 坐标移动到 86 时,设置 speed = 2;返回 speed 的值。 2、在 animate 帧频函数中控制小球的 x 轴移动,移动速度为 movespeed 函数的返回值/帧。
时间: 2024-02-13 18:04:19 浏览: 131
以下是JavaScript代码实现:
```javascript
// 定义 movespeed 函数
function movespeed() {
if (ball.x >= 922) {
return -2;
} else if (ball.x <= 86) {
return 2;
} else {
return 0;
}
}
// 在 animate 帧频函数中使用 movespeed 函数控制小球移动
function animate() {
// 获取 movespeed 函数的返回值
var speed = movespeed();
// 计算小球每帧在 x 轴上的移动距离
var distance = speed / frameRate;
// 更新小球位置
ball.x += distance;
}
```
在上面的代码中,我们先定义了一个 movespeed 函数,该函数根据小球的 x 坐标位置来判断小球的移动方向,并返回一个速度值。然后在 animate 帧频函数中,我们使用 movespeed 函数来获取小球的移动速度,再根据帧率来计算每帧在 x 轴上的移动距离,最后更新小球的位置即可。
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在JavaScript中编写一个程序:1、创建 movespeed 函数(非带参函数),具体内容如下 (1)当小球 x 坐标移动到 922 时,设置 speed = -2;当小球 x 坐标移动到 86 时,设置 speed = 2;返回 speed 的值。 2、在 animate 帧频函数中控制小球的 x 轴移动,移动速度为 movespeed 函数的返回值/帧。以下是部分代码:var app = new PIXI.Application(1008,640); document.body.appendChild(app.view); var bj = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png"); app.stage.addChild(bj); var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png"); ball.anchor.set(0.5,0.5); ball.x = 86; ball.y = 554; app.stage.addChild(ball) var speed = 2; //代码编写区域 app.ticker.add(animate); function animate(){ }
以下是在JavaScript中编写的程序:
```javascript
function movespeed() {
if (ball.x >= 922) {
speed = -2;
} else if (ball.x <= 86) {
speed = 2;
}
return speed;
}
var app = new PIXI.Application(1008, 640);
document.body.appendChild(app.view);
var bj = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png");
app.stage.addChild(bj);
var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png");
ball.anchor.set(0.5, 0.5);
ball.x = 86;
ball.y = 554;
app.stage.addChild(ball);
var speed = 2;
app.ticker.add(animate);
function animate() {
ball.x += movespeed() / app.ticker.FPS;
}
```
在上述代码中,创建了一个名为 movespeed 的函数,用于控制小球的移动速度。在 animate 帧频函数中,通过调用 movespeed 函数来获取小球的移动速度,并将其除以当前的帧率,以确保小球每一帧移动的距离相同。最后,将计算出的移动距离加上小球的当前 x 坐标,以实现小球的移动。
我需要x坐标固定后刚体的y坐标还可以移动
这可以通过将刚体的运动限制在水平方向上来实现。您可以使用刚体的MovePosition方法来控制刚体在水平方向上的运动,而在垂直方向上则由重力来控制。例如,您可以使用以下代码来使刚体在水平方向上移动,但在垂直方向上受到重力的影响:
```
public class Example : MonoBehaviour {
public Rigidbody2D rb;
public float moveSpeed = 10f;
public float fixedX = 0f;
private void FixedUpdate() {
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
Vector2 velocity = rb.velocity;
velocity.x = horizontalInput * moveSpeed;
if (rb.position.x != fixedX) {
velocity.x = 0f;
rb.MovePosition(new Vector2(fixedX, rb.position.y));
}
rb.velocity = velocity;
}
}
```
此代码将刚体的x坐标限制为固定值fixedX,如果刚体的x坐标与fixedX不同,则将刚体的速度设置为零,并将其移动到固定位置。在水平方向上的运动由玩家输入的水平轴控制,而在垂直方向上则由重力来控制。
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