在JavaScript中编写一个程序:创建 movespeed 函数(非带参函数),具体内容如下 (1)当小球 x 坐标移动到 922 时,设置 speed = -2;当小球 x 坐标移动到 86 时,设置 speed = 2;返回 speed 的值。 2、在 animate 帧频函数中控制小球的 x 轴移动,移动速度为 movespeed 函数的返回值/帧。

时间: 2024-02-13 12:04:19 浏览: 22
以下是JavaScript代码实现: ```javascript // 定义 movespeed 函数 function movespeed() { if (ball.x >= 922) { return -2; } else if (ball.x <= 86) { return 2; } else { return 0; } } // 在 animate 帧频函数中使用 movespeed 函数控制小球移动 function animate() { // 获取 movespeed 函数的返回值 var speed = movespeed(); // 计算小球每帧在 x 轴上的移动距离 var distance = speed / frameRate; // 更新小球位置 ball.x += distance; } ``` 在上面的代码中,我们先定义了一个 movespeed 函数,该函数根据小球的 x 坐标位置来判断小球的移动方向,并返回一个速度值。然后在 animate 帧频函数中,我们使用 movespeed 函数来获取小球的移动速度,再根据帧率来计算每帧在 x 轴上的移动距离,最后更新小球的位置即可。
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在JavaScript中编写一个程序:1、创建 movespeed 函数(非带参函数),具体内容如下 (1)当小球 x 坐标移动到 922 时,设置 speed = -2;当小球 x 坐标移动到 86 时,设置 speed = 2;返回 speed 的值。 2、在 animate 帧频函数中控制小球的 x 轴移动,移动速度为 movespeed 函数的返回值/帧。以下是部分代码:var app = new PIXI.Application(1008,640); document.body.appendChild(app.view); var bj = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png"); app.stage.addChild(bj); var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png"); ball.anchor.set(0.5,0.5); ball.x = 86; ball.y = 554; app.stage.addChild(ball) var speed = 2; //代码编写区域 app.ticker.add(animate); function animate(){ }

以下是在JavaScript中编写的程序: ```javascript function movespeed() { if (ball.x >= 922) { speed = -2; } else if (ball.x <= 86) { speed = 2; } return speed; } var app = new PIXI.Application(1008, 640); document.body.appendChild(app.view); var bj = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/bg.png"); app.stage.addChild(bj); var ball = new PIXI.Sprite.fromImage("res/lianxi/collision/qiu2.png"); ball.anchor.set(0.5, 0.5); ball.x = 86; ball.y = 554; app.stage.addChild(ball); var speed = 2; app.ticker.add(animate); function animate() { ball.x += movespeed() / app.ticker.FPS; } ``` 在上述代码中,创建了一个名为 movespeed 的函数,用于控制小球的移动速度。在 animate 帧频函数中,通过调用 movespeed 函数来获取小球的移动速度,并将其除以当前的帧率,以确保小球每一帧移动的距离相同。最后,将计算出的移动距离加上小球的当前 x 坐标,以实现小球的移动。

写一段用unity将根据坐标移动的物体移动后的轨迹显示出来的程序

### 回答1: 好的,以下是用Unity实现物体移动并显示移动轨迹的程序: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveWithTrail : MonoBehaviour { public float moveSpeed; public TrailRenderer trailRenderer; private List<Vector3> positions; private Vector3 lastPosition; private void Start() { positions = new List<Vector3>(); lastPosition = transform.position; } private void Update() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, lastPosition); if (distance > 0.05f) { positions.Add(transform.position); lastPosition = transform.position; } if (positions.Count > 200) { positions.Remove(positions[0]); } transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); if (trailRenderer) { trailRenderer.Clear(); trailRenderer.AddPositions(positions.ToArray()); trailRenderer.emitting = true; } } } ``` 你可以在一个空的GameObject上添加这个脚本,然后将想要移动的物体作为它的子物体,设置合适的moveSpeed和TrailRenderer即可。当物体移动时,将一直记录其位置并将其添加到positions列表中,然后将TrailRenderer的位置设置为positions的值即可。这样就可以实现物体移动的轨迹的显示了。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过以下步骤实现根据坐标移动物体并显示移动轨迹的程序。 首先,我们需要创建一个空的Game Object,该对象将充当物体移动轨迹的容器。我们可以将其命名为"Trail"。 其次,我们需要在脚本中定义物体需要移动到的一系列坐标点。可以使用一个Vector3数组来保存这些坐标点。例如,我们创建一个包含五个坐标点的数组:Vector3[] positions = new Vector3[5]。 然后,我们可以在Start函数中编写移动物体以及绘制轨迹的代码。首先,通过获取物体的Transform组件,使用Translate方法将物体移动到第一个坐标点positions[0]。通过Instantiate方法,在"Trail"容器下克隆一个新的Game Object作为轨迹点,并将其位置设置为当前物体的位置。 接下来,在一个循环中,使用Lerp方法逐渐将物体从一个坐标点移动到下一个坐标点,并在每个位置上创建一个轨迹点。具体来说,使用一个变量t记录物体移动的进度,从0逐渐增加到1。然后,使用Lerp方法将物体从当前坐标点移动到下一个坐标点。在每次移动物体之后,我们需要在"Trail"容器下创建一个新的轨迹点,并将其位置设置为物体的位置。 最后,我们在Update函数中添加退出程序的代码,例如当按下ESC键时,通过调用Application.Quit()方法来结束程序运行。 通过上述步骤,在Unity中即可实现一个根据坐标移动物体并显示移动轨迹的程序。这样,当我们运行程序时,物体会按照设定的坐标点进行移动,并且在每个位置上绘制出轨迹点,方便查看物体的移动轨迹。 ### 回答3: 使用Unity开发一个根据坐标移动的物体并显示轨迹的程序,需要以下几个步骤: 首先,创建一个空物体作为轨迹对象的父物体,命名为"Path"。 然后,创建一个Cube或Sphere等形状的物体,命名为"MovingObject",将该物体作为"Path"的子物体。 接下来,给"MovingObject"添加一个脚本,命名为"PathController"脚本。 在"PathController"脚本中,定义一个公共的List变量,用于存储物体移动的轨迹点坐标,命名为"pathPoints"。 在Start函数中,初始化轨迹点,可以手动添加一些初始坐标点到"pathPoints"中,等到物体移动时,会自动添加新的坐标点。 在Update函数中,根据物体的移动来更新轨迹点。可以使用Input.GetAxis来获取物体的移动方向和速度。 在物体移动的同时,将物体的位置坐标添加到"pathPoints"中。 在OnRenderObject函数中,使用GL.DrawLine函数来绘制轨迹线条。使用foreach循环遍历"pathPoints"中的坐标点,依次连接每两个坐标点,形成轨迹线。 最后,将该脚本添加到"MovingObject"物体上,然后运行程序,物体移动过程中,会在场景中显示出轨迹线。 希望以上步骤能够帮助你实现一个用Unity显示物体轨迹的程序。

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