已经知道自己坐标mx,my,mz 目标坐标 xx,yy,zz 计算出朝向角度
时间: 2023-05-19 13:05:20 浏览: 96
可以使用以下公式计算出朝向角度:
yaw = atan2(xx - mx, zz - mz) * 180 / pi
pitch = atan2(my - yy, sqrt((xx - mx) ** 2 + (zz - mz) ** 2)) * 180 / pi
其中,atan2 是一个数学函数,用于计算两个数的反正切值,pi 是圆周率。yaw 表示水平方向上的朝向角度,pitch 表示垂直方向上的朝向角度。
相关问题
java计算坐标角度
计算坐标角度可以通过以下步骤实现:
1.首先确定两个点的坐标,假设点A的坐标为(x1,y1),点B的坐标为(x2,y2)。
2.计算两个点之间的水平距离dx和垂直距离dy,即dx=x2-x1,dy=y2-y1。
3.计算向量的长度d=sqrt(dx^2+dy^2)。
4.计算角度的弧度值r=acos(dx/d),其中acos为反余弦函数。
5.将弧度值r转换为角度值a=r*180/pi,其中pi为圆周率。
因此,可以使用Java代码实现坐标角度的计算:
```
double x1 = 1.0;
double y1 = 1.0;
double x2 = 3.0;
double y2 = 2.0;
double dx = x2 - x1;
double dy = y2 - y1;
double d = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
double r = Math.acos(dx / d);
double a = r * 180 / Math.PI;
System.out.println("角度为: " + a);
```
mediapipe获取骨骼关键点坐标,转换为UE5的骨骼坐标并计算出骨骼旋转角度c++
这个问题比较复杂,需要进行以下步骤:
1. 首先,使用Mediapipe获取骨骼关键点坐标,可以使用Mediapipe提供的姿态估计模块进行实现。
2. 然后,将获取的骨骼关键点坐标转换为UE5的骨骼坐标。UE5中的骨骼坐标是相对于骨骼的父级骨骼的坐标,因此需要将Mediapipe返回的骨骼关键点坐标转换为相对于父级骨骼的坐标。
3. 接下来,计算出骨骼的旋转角度。可以使用UE5提供的FQuat类型来存储骨骼的旋转角度,然后使用FQuat::MakeFromEuler方法来计算骨骼的旋转角度。需要注意的是,Mediapipe返回的骨骼关键点坐标的顺序可能与UE5中骨骼的顺序不同,因此需要进行适当的调整。
4. 最后,将计算出的骨骼旋转角度应用到UE5的骨骼上,以更新骨骼的姿态。
以下是一个简单的C++代码示例,用于将Mediapipe返回的骨骼关键点坐标转换为相对于UE5骨骼的父级骨骼的坐标,并计算骨骼的旋转角度:
```cpp
// 获取Mediapipe返回的骨骼关键点坐标
std::vector<cv::Point3f> keypoints = get_keypoints();
// 获取UE5骨骼的父级骨骼的Transform
FTransform parent_transform = get_parent_transform();
// 将骨骼关键点坐标转换为相对于父级骨骼的坐标
std::vector<cv::Point3f> local_keypoints;
for (cv::Point3f keypoint : keypoints) {
cv::Point3f local_keypoint = keypoint - parent_transform.GetLocation();
local_keypoint = parent_transform.InverseTransformPosition(local_keypoint);
local_keypoints.push_back(local_keypoint);
}
// 计算骨骼的旋转角度
std::vector<FQuat> bone_rotations;
for (cv::Point3f local_keypoint : local_keypoints) {
// 将骨骼关键点坐标转换为欧拉角
FVector euler_angles(local_keypoint.x, local_keypoint.y, local_keypoint.z);
euler_angles *= FMath::RadiansToDegrees(1.0f);
// 计算骨骼的旋转角度
FQuat bone_rotation = FQuat::MakeFromEuler(euler_angles);
bone_rotations.push_back(bone_rotation);
}
// 将计算出的骨骼旋转角度应用到UE5的骨骼上
apply_bone_rotations(bone_rotations);
```
注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要进行更多的适配和调整。