UE5.1.1使用归一坐标计算骨骼的旋转角度
时间: 2023-08-02 07:07:23 浏览: 167
在 Unreal Engine 5.1.1 中使用归一化坐标计算骨骼旋转角度,可以按照以下步骤进行:
1. 首先,需要将归一化坐标转换为世界坐标系中的坐标值。这可以通过以下公式来实现:
```
x_world = x_norm * (right - left) + left
y_world = y_norm * (bottom - top) + top
```
其中,`x_norm` 和 `y_norm` 是归一化坐标系中的坐标值,`left`、`right`、`top` 和 `bottom` 分别是图像在世界坐标系中的左右上下边界的坐标值。
2. 根据骨骼的父子关系,计算每个骨骼的旋转角度。可以使用 Unreal Engine 提供的 `FQuat` 类型来表示旋转角度,具体来说,可以按照以下步骤进行:
1. 定义一个空的 `FQuat` 对象作为根骨骼的旋转角度。
2. 对于每个骨骼,计算其在世界坐标系中的旋转角度,并将其转换为 `FQuat` 对象。可以使用以下代码来实现:
```
FVector bone_vector = bone_end - bone_start; // 计算骨骼方向向量
FVector forward_vector = FVector::ForwardVector; // 定义一个前向向量
FQuat bone_rotation = FQuat::FindBetweenNormals(forward_vector, bone_vector); // 计算骨骼旋转角度
```
其中,`bone_start` 和 `bone_end` 分别是骨骼的起始点和终止点的世界坐标系中的坐标值。
3. 将当前骨骼的旋转角度乘以其父骨骼的旋转角度,得到当前骨骼的相对旋转角度。可以使用以下代码来实现:
```
FQuat relative_rotation = bone_rotation * parent_rotation;
```
其中,`parent_rotation` 是当前骨骼的父骨骼的旋转角度。
4. 将当前骨骼的相对旋转角度设置为其自身的旋转角度。可以使用以下代码来实现:
```
bone->SetBoneRotationByName(bone_name, relative_rotation, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
其中,`bone_name` 是当前骨骼的名称,`bone` 是骨骼所在的骨骼网格对象。
3. 对于根骨骼,需要将其旋转角度设置为其自身的旋转角度乘以一个修正角度,以便将其转换到正确的方向。具体来说,可以使用以下代码来实现:
```
FQuat correction_rotation = FQuat::MakeFromEuler(FVector(0, 0, -90)); // 定义一个修正角度
FQuat root_rotation = correction_rotation * root_relative_rotation; // 将修正角度和相对旋转角度相乘
bone->SetBoneRotationByName(root_bone_name, root_rotation, EBoneSpaces::WorldSpace); // 设置根骨骼的旋转角度
```
其中,`correction_rotation` 是一个修正角度,可以根据实际情况进行调整。`root_relative_rotation` 是根骨骼的相对旋转角度,`root_bone_name` 是根骨骼的名称,`bone` 是骨骼所在的骨骼网格对象。
需要注意的是,以上代码仅为示例,具体实现可能会因为骨骼结构、姿态估计算法等因素而有所不同。在实际应用中,需要根据实际情况进行调整和优化。
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