mediapipe坐标转换UE5骨骼旋转角度
时间: 2023-09-21 17:05:17 浏览: 247
将Mediapipe的坐标系转换为UE5的骨骼旋转角度需要进行以下步骤:
1. 获取Mediapipe输出的坐标点,并将其转换为UE5坐标系下的点。具体可以参考UE5官方文档中关于坐标系转换的内容。
2. 根据Mediapipe输出的坐标点计算出骨骼的旋转角度。这里可以使用UE5中的FMath库提供的函数来计算,例如FRotator::MakeFromXZ()。
3. 将计算出的旋转角度应用到相应的骨骼上,使其跟随Mediapipe输出的坐标点进行旋转。
需要注意的是,不同的骨骼在旋转时可能需要不同的旋转角度,具体需要根据实际情况进行调整。此外,为了保证骨骼的旋转效果更加自然,还需要进行一些平滑处理,例如使用滤波器对坐标点进行平滑处理,或者对旋转角度进行插值计算等。
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mediapipe坐标转换ue骨骼角度
MediaPipe是一个用于构建基于机器学习的多媒体应用程序的跨平台框架。它可以用于许多不同的用途,例如人脸识别、姿势估计等。UE(Unreal Engine)是一款广泛使用的游戏引擎,用于创建3D游戏和虚拟现实应用。
要将MediaPipe的姿势估计结果转换为UE中的骨骼角度,需要进行以下步骤:
1. 将MediaPipe的坐标系转换为UE中的坐标系。MediaPipe使用的坐标系与UE中的坐标系不同,因此需要进行转换。具体来说,需要将MediaPipe中的坐标系中的x,y,z轴映射到UE中的相应轴上。
2. 将MediaPipe的关键点映射到UE中的骨骼上。MediaPipe检测到的关键点与UE中的骨骼之间没有直接的映射关系,因此需要根据需要定义映射关系。例如,可以将MediaPipe中检测到的“左手腕”关键点映射到UE中的“左手腕”骨骼上。
3. 根据映射关系计算骨骼角度。一旦MediaPipe中的关键点被映射到UE中的骨骼上,就可以使用几何计算方法来计算骨骼的角度。例如,可以使用欧拉角或四元数来表示骨骼的旋转。
需要注意的是,在进行坐标转换和关键点映射时,需要考虑到骨骼的层次结构。UE中的骨骼通常是以层次结构的形式组织的,因此需要确保映射关系正确地反映了骨骼的层次结构。
mediapipe3d坐标转换ue5中骨骼旋转角度
要将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度,可以按以下步骤进行:
1. 使用Mediapipe计算出骨骼的旋转矩阵。可以使用身体姿势估计模块提供的`pose_landmarks`来估计骨骼的旋转矩阵。
2. 将Mediapipe的坐标系转换为与UE5相同的左手坐标系。可以按照前面所述的方法进行转换。
3. 将旋转矩阵转换为欧拉角。UE4中使用的欧拉角顺序是Yaw-Pitch-Roll。可以使用以下公式将旋转矩阵转换为欧拉角:
```
pitch = atan2(R(2,1), R(2,2));
yaw = atan2(-R(2,0), sqrt(R(2,1)*R(2,1) + R(2,2)*R(2,2)));
roll = atan2(R(1,0), R(0,0));
```
其中,R是旋转矩阵,pitch、yaw、roll分别是欧拉角的Yaw、Pitch、Roll分量。
4. 将欧拉角转换为UE5中的旋转角度。UE5中使用的旋转角度是以角度为单位的三个浮点数,分别代表绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。可以使用以下公式将欧拉角转换为UE5的旋转角度:
```
float pitch_degrees = pitch * 180.0 / PI;
float yaw_degrees = yaw * 180.0 / PI;
float roll_degrees = roll * 180.0 / PI;
FRotator rotation = FRotator(pitch_degrees, yaw_degrees, roll_degrees);
```
其中,PI是圆周率,FRotator是UE5中用于表示旋转角度的结构体。
通过上述步骤,即可将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度。需要注意的是,由于两个坐标系的差异较大,可能需要进行一些手动调整,以便更好地匹配骨骼的运动。
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