mediapipe输出坐标计算UE5骨骼旋转

时间: 2023-12-04 22:04:15 浏览: 41
将Mediapipe输出的坐标转换为骨骼旋转需要进行以下几个步骤: 1. 将Mediapipe输出的坐标映射到UE5场景中的坐标系中。 2. 计算骨骼的旋转角度。 3. 将旋转角度应用到骨骼上。 下面是一个可能的实现过程: 1. 坐标映射 Mediapipe输出的坐标系可能与UE5中的坐标系不一致,因此需要进行坐标转换。这可以通过一些矩阵运算进行实现。 2. 旋转角度计算 通过计算Mediapipe输出的坐标与骨骼的初始位置之间的夹角,可以计算出需要旋转的角度。具体过程可以通过以下代码实现: ``` FVector TargetLocation = FVector(MediapipeOutputX, MediapipeOutputY, MediapipeOutputZ); FVector BoneLocation = SkeletalMeshComponent->GetSocketLocation(SocketName); FVector ForwardVector = FVector(1, 0, 0); FVector TargetVector = (TargetLocation - BoneLocation).GetSafeNormal(); float Angle = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FVector::DotProduct(ForwardVector, TargetVector))); FQuat DeltaRotation = FQuat(ForwardVector, FMath::DegreesToRadians(Angle)); ``` 其中,TargetLocation为Mediapipe输出的坐标,SocketName为骨骼名称,ForwardVector为骨骼的正方向向量。通过计算目标向量与正方向向量之间的夹角,可以得到需要旋转的角度。最后通过FQuat构造函数将旋转角度转换为四元数。 3. 旋转应用 将计算得到的旋转角度应用到骨骼上,可以使用以下代码: ``` FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, RTS_World); BoneTransform.ConcatenateRotation(DeltaRotation); SkeletalMeshComponent->SetSocketTransform(SocketName, BoneTransform, RTS_World); ``` 其中,DeltaRotation为计算得到的旋转角度。通过ConcatenateRotation函数将旋转值与骨骼当前的旋转值进行合并,最后通过SetSocketTransform函数将旋转结果应用到骨骼上。

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