mediapipe输出坐标计算UE5骨骼旋转
时间: 2023-12-04 07:04:15 浏览: 193
将Mediapipe输出的坐标转换为骨骼旋转需要进行以下几个步骤:
1. 将Mediapipe输出的坐标映射到UE5场景中的坐标系中。
2. 计算骨骼的旋转角度。
3. 将旋转角度应用到骨骼上。
下面是一个可能的实现过程:
1. 坐标映射
Mediapipe输出的坐标系可能与UE5中的坐标系不一致,因此需要进行坐标转换。这可以通过一些矩阵运算进行实现。
2. 旋转角度计算
通过计算Mediapipe输出的坐标与骨骼的初始位置之间的夹角,可以计算出需要旋转的角度。具体过程可以通过以下代码实现:
```
FVector TargetLocation = FVector(MediapipeOutputX, MediapipeOutputY, MediapipeOutputZ);
FVector BoneLocation = SkeletalMeshComponent->GetSocketLocation(SocketName);
FVector ForwardVector = FVector(1, 0, 0);
FVector TargetVector = (TargetLocation - BoneLocation).GetSafeNormal();
float Angle = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FVector::DotProduct(ForwardVector, TargetVector)));
FQuat DeltaRotation = FQuat(ForwardVector, FMath::DegreesToRadians(Angle));
```
其中,TargetLocation为Mediapipe输出的坐标,SocketName为骨骼名称,ForwardVector为骨骼的正方向向量。通过计算目标向量与正方向向量之间的夹角,可以得到需要旋转的角度。最后通过FQuat构造函数将旋转角度转换为四元数。
3. 旋转应用
将计算得到的旋转角度应用到骨骼上,可以使用以下代码:
```
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, RTS_World);
BoneTransform.ConcatenateRotation(DeltaRotation);
SkeletalMeshComponent->SetSocketTransform(SocketName, BoneTransform, RTS_World);
```
其中,DeltaRotation为计算得到的旋转角度。通过ConcatenateRotation函数将旋转值与骨骼当前的旋转值进行合并,最后通过SetSocketTransform函数将旋转结果应用到骨骼上。
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