medaipipe坐标转换ue骨骼坐标
时间: 2024-05-20 12:14:33 浏览: 162
MediaPipe提供了一个称为Holistic的预训练模型,可以检测人体姿态和面部表情。它返回的人体姿势信息包括身体关键点和骨架连接,但是这些信息是相对于输入图像的像素坐标系的。如果要将它们转换为UE骨骼坐标系,则需要进行以下步骤:
1. 获取人体的3D姿态(例如,使用OpenPose或其他人体姿态估计算法)。
2. 使用相机标定参数将3D姿态从相机坐标系转换为世界坐标系。
3. 将3D姿态从世界坐标系转换为UE骨骼坐标系。
在第3步中,需要进行一些额外的工作,因为MediaPipe返回的身体关键点和骨架连接没有直接对应于UE骨骼。您需要执行以下操作:
1. 将MediaPipe输出的身体关键点和骨架连接映射到UE骨骼系统的关键点和骨架连接。
2. 对于每个骨骼连接,计算MediaPipe身体关键点和UE骨骼关键点之间的旋转矩阵。这可以使用Procrustes分析等技术来完成。
3. 使用旋转矩阵将MediaPipe身体关键点转换为UE骨骼关键点的坐标系。
完成这些步骤后,您将能够将MediaPipe输出的人体姿态信息转换为UE骨骼坐标系,并在UE中使用它进行动画或其他操作。
相关问题
mediapipe坐标转换ue骨骼坐标
首先,我们需要了解Mediapipe和UE的坐标系不同。Mediapipe使用的是左手坐标系,其中x轴指向右侧,y轴指向下方,z轴指向前方。UE使用的是右手坐标系,其中x轴指向前方,y轴指向右侧,z轴指向上方。因此,我们需要进行坐标系转换才能将Mediapipe的坐标转换为UE的骨骼坐标。
以下是一个可能的解决方案:
1. 获取Mediapipe的关键点坐标。
2. 将Mediapipe的坐标系转换为UE的坐标系。具体地,将Mediapipe的x轴和y轴翻转,然后将z轴和y轴交换。
3. 将转换后的坐标映射到UE的骨骼关节上。这需要在UE中确定每个关节的名称和位置。
4. 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节。
这里提供一个简单的代码示例,假设我们有一个名为`mediapipeKeyPoints`的数组,其中包含了所有的关键点坐标。我们也假设我们已经在UE中创建了一个骨骼,其中包含了所有要使用的关节。以下代码可以将`mediapipeKeyPoints`的坐标转换为UE的骨骼坐标:
```cpp
// 定义Mediapipe和UE坐标系之间的转换矩阵
FMatrix mediapipeToUE;
mediapipeToUE.SetIdentity();
mediapipeToUE.SetAxis(0, FVector(-1.f, 0.f, 0.f)); // x轴翻转
mediapipeToUE.SetAxis(1, FVector(0.f, -1.f, 0.f)); // y轴翻转
mediapipeToUE.SetAxis(2, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); // z轴和y轴交换
// 获取Mediapipe关键点坐标
std::vector<cv::Point3f> mediapipeKeyPoints = getMediapipeKeyPoints();
// 将坐标转换为UE骨骼坐标
std::vector<FTransform> ueBoneTransforms;
for (int i = 0; i < mediapipeKeyPoints.size(); i++) {
cv::Point3f mediapipePoint = mediapipeKeyPoints[i];
FVector uePosition = mediapipeToUE.TransformPosition(FVector(mediapipePoint.x, mediapipePoint.y, mediapipePoint.z));
FTransform ueTransform(uePosition);
ueBoneTransforms.push_back(ueTransform);
}
// 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节
for (int i = 0; i < ueBoneTransforms.size(); i++) {
FName boneName = getBoneNameForIndex(i); // 根据索引获取骨骼名称
FTransform boneTransform = ueBoneTransforms[i];
getBoneByName(boneName)->SetBoneTransform(boneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
}
```
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际的实现可能需要进行更多的坐标转换和骨骼匹配。
mediapipe坐标转换ue骨骼角度
MediaPipe是一个用于构建基于机器学习的多媒体应用程序的跨平台框架。它可以用于许多不同的用途,例如人脸识别、姿势估计等。UE(Unreal Engine)是一款广泛使用的游戏引擎,用于创建3D游戏和虚拟现实应用。
要将MediaPipe的姿势估计结果转换为UE中的骨骼角度,需要进行以下步骤:
1. 将MediaPipe的坐标系转换为UE中的坐标系。MediaPipe使用的坐标系与UE中的坐标系不同,因此需要进行转换。具体来说,需要将MediaPipe中的坐标系中的x,y,z轴映射到UE中的相应轴上。
2. 将MediaPipe的关键点映射到UE中的骨骼上。MediaPipe检测到的关键点与UE中的骨骼之间没有直接的映射关系,因此需要根据需要定义映射关系。例如,可以将MediaPipe中检测到的“左手腕”关键点映射到UE中的“左手腕”骨骼上。
3. 根据映射关系计算骨骼角度。一旦MediaPipe中的关键点被映射到UE中的骨骼上,就可以使用几何计算方法来计算骨骼的角度。例如,可以使用欧拉角或四元数来表示骨骼的旋转。
需要注意的是,在进行坐标转换和关键点映射时,需要考虑到骨骼的层次结构。UE中的骨骼通常是以层次结构的形式组织的,因此需要确保映射关系正确地反映了骨骼的层次结构。
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