mediapipe 3d坐标转换UE5坐标
时间: 2023-07-31 21:07:58 浏览: 195
要将MediaPipe中检测到的3D坐标转换为UE5坐标,需要执行以下步骤:
1. 首先,确定MediaPipe中使用的坐标系和单位。MediaPipe通常使用右手坐标系,其中x向右,y向上,z向前。单位可以是毫米或米,具体取决于所用摄像头的设置。
2. 然后,需要将MediaPipe坐标系转换为UE5坐标系。UE5使用左手坐标系,其中x向前,y向右,z向上。因此,需要将MediaPipe中的y和z轴交换,并将所有坐标值取反。具体来说,可以通过以下代码将MediaPipe坐标系转换为UE5坐标系:
```c++
float ue_x = -media_pipe_z;
float ue_y = -media_pipe_x;
float ue_z = media_pipe_y;
```
3. 最后,将转换后的坐标值与场景中的缩放因子相乘,以将其转换为适当的尺度。例如,如果MediaPipe使用的是毫米单位,则需要将转换后的坐标值除以100以将其转换为米。
这样就可以将MediaPipe中检测到的3D坐标转换为UE5坐标。
相关问题
mediapipe3d坐标转换ue5中骨骼旋转角度
要将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度,可以按以下步骤进行:
1. 使用Mediapipe计算出骨骼的旋转矩阵。可以使用身体姿势估计模块提供的`pose_landmarks`来估计骨骼的旋转矩阵。
2. 将Mediapipe的坐标系转换为与UE5相同的左手坐标系。可以按照前面所述的方法进行转换。
3. 将旋转矩阵转换为欧拉角。UE4中使用的欧拉角顺序是Yaw-Pitch-Roll。可以使用以下公式将旋转矩阵转换为欧拉角:
```
pitch = atan2(R(2,1), R(2,2));
yaw = atan2(-R(2,0), sqrt(R(2,1)*R(2,1) + R(2,2)*R(2,2)));
roll = atan2(R(1,0), R(0,0));
```
其中,R是旋转矩阵,pitch、yaw、roll分别是欧拉角的Yaw、Pitch、Roll分量。
4. 将欧拉角转换为UE5中的旋转角度。UE5中使用的旋转角度是以角度为单位的三个浮点数,分别代表绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。可以使用以下公式将欧拉角转换为UE5的旋转角度:
```
float pitch_degrees = pitch * 180.0 / PI;
float yaw_degrees = yaw * 180.0 / PI;
float roll_degrees = roll * 180.0 / PI;
FRotator rotation = FRotator(pitch_degrees, yaw_degrees, roll_degrees);
```
其中,PI是圆周率,FRotator是UE5中用于表示旋转角度的结构体。
通过上述步骤,即可将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度。需要注意的是,由于两个坐标系的差异较大,可能需要进行一些手动调整,以便更好地匹配骨骼的运动。
mediapipe 像素坐标转换UE5世界坐标
要将 MediaPipe 中的像素坐标转换为 UE5 中的世界坐标,需要进行以下步骤:
1. 获取 MediaPipe 中的人脸关键点坐标,这些坐标是以图像像素为单位的。
2. 获取相机的内参矩阵和畸变系数,这些参数可以通过相机标定来获取。需要注意的是,这些参数必须与 MediaPipe 中使用的相机参数保持一致。
3. 使用相机内参矩阵和畸变系数对像素坐标进行矫正,得到归一化坐标。具体计算公式可以参考 OpenCV 中的 `undistortPoints` 函数。
4. 将归一化坐标转换为相机坐标系下的坐标。这个过程相当于将归一化坐标乘以相机的逆内参矩阵。
5. 将相机坐标系下的坐标转换为 UE5 中的世界坐标。这个过程需要将相机坐标系下的坐标转换为世界坐标系下的坐标,具体方法可以参考 UE5 中的 `DeprojectScreenToWorld` 函数。
需要注意的是,这个过程中需要保证相机参数的准确性,否则可能会出现转换错误。
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