mediapipe3d坐标和ue5骨骼坐标
时间: 2023-09-13 16:12:10 浏览: 157
MediaPipe 3D坐标和UE5骨骼坐标系统使用的是不同的坐标系,因此需要进行一定的转换才能在两个系统之间进行数据传递。
MediaPipe 3D坐标系是右手坐标系,其中x轴向右,y轴向下,z轴向前。UE5的骨骼坐标系也是右手坐标系,但其x轴向前,y轴向左,z轴向上。
因此,将MediaPipe 3D坐标转换为UE5骨骼坐标需要进行以下步骤:
1. 将MediaPipe 3D坐标系中的y轴和z轴交换,以得到新的坐标系,其中x轴向右,y轴向前,z轴向下。
2. 将得到的坐标系顺时针旋转90度,以将x轴向前,y轴向左,z轴向上。
3. 对于每个骨骼,将MediaPipe 3D坐标系中的坐标点乘以该骨骼的世界变换矩阵,得到该骨骼在UE5骨骼坐标系中的坐标。
需要注意的是,转换过程中需要对每个坐标点进行相应的变换,因此可能会对性能造成一定的影响。
相关问题
mediapipe3d坐标转换ue5中骨骼旋转角度
要将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度,可以按以下步骤进行:
1. 使用Mediapipe计算出骨骼的旋转矩阵。可以使用身体姿势估计模块提供的`pose_landmarks`来估计骨骼的旋转矩阵。
2. 将Mediapipe的坐标系转换为与UE5相同的左手坐标系。可以按照前面所述的方法进行转换。
3. 将旋转矩阵转换为欧拉角。UE4中使用的欧拉角顺序是Yaw-Pitch-Roll。可以使用以下公式将旋转矩阵转换为欧拉角:
```
pitch = atan2(R(2,1), R(2,2));
yaw = atan2(-R(2,0), sqrt(R(2,1)*R(2,1) + R(2,2)*R(2,2)));
roll = atan2(R(1,0), R(0,0));
```
其中,R是旋转矩阵,pitch、yaw、roll分别是欧拉角的Yaw、Pitch、Roll分量。
4. 将欧拉角转换为UE5中的旋转角度。UE5中使用的旋转角度是以角度为单位的三个浮点数,分别代表绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。可以使用以下公式将欧拉角转换为UE5的旋转角度:
```
float pitch_degrees = pitch * 180.0 / PI;
float yaw_degrees = yaw * 180.0 / PI;
float roll_degrees = roll * 180.0 / PI;
FRotator rotation = FRotator(pitch_degrees, yaw_degrees, roll_degrees);
```
其中,PI是圆周率,FRotator是UE5中用于表示旋转角度的结构体。
通过上述步骤,即可将Mediapipe 3D坐标转换为UE5中骨骼的旋转角度。需要注意的是,由于两个坐标系的差异较大,可能需要进行一些手动调整,以便更好地匹配骨骼的运动。
mediapipe输出坐标计算UE5骨骼旋转
将Mediapipe输出的坐标转换为骨骼旋转需要进行以下几个步骤:
1. 将Mediapipe输出的坐标映射到UE5场景中的坐标系中。
2. 计算骨骼的旋转角度。
3. 将旋转角度应用到骨骼上。
下面是一个可能的实现过程:
1. 坐标映射
Mediapipe输出的坐标系可能与UE5中的坐标系不一致,因此需要进行坐标转换。这可以通过一些矩阵运算进行实现。
2. 旋转角度计算
通过计算Mediapipe输出的坐标与骨骼的初始位置之间的夹角,可以计算出需要旋转的角度。具体过程可以通过以下代码实现:
```
FVector TargetLocation = FVector(MediapipeOutputX, MediapipeOutputY, MediapipeOutputZ);
FVector BoneLocation = SkeletalMeshComponent->GetSocketLocation(SocketName);
FVector ForwardVector = FVector(1, 0, 0);
FVector TargetVector = (TargetLocation - BoneLocation).GetSafeNormal();
float Angle = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Acos(FVector::DotProduct(ForwardVector, TargetVector)));
FQuat DeltaRotation = FQuat(ForwardVector, FMath::DegreesToRadians(Angle));
```
其中,TargetLocation为Mediapipe输出的坐标,SocketName为骨骼名称,ForwardVector为骨骼的正方向向量。通过计算目标向量与正方向向量之间的夹角,可以得到需要旋转的角度。最后通过FQuat构造函数将旋转角度转换为四元数。
3. 旋转应用
将计算得到的旋转角度应用到骨骼上,可以使用以下代码:
```
FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetSocketTransform(SocketName, RTS_World);
BoneTransform.ConcatenateRotation(DeltaRotation);
SkeletalMeshComponent->SetSocketTransform(SocketName, BoneTransform, RTS_World);
```
其中,DeltaRotation为计算得到的旋转角度。通过ConcatenateRotation函数将旋转值与骨骼当前的旋转值进行合并,最后通过SetSocketTransform函数将旋转结果应用到骨骼上。
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