mediapipe坐标转换ue骨骼坐标

时间: 2023-07-31 08:04:30 浏览: 60
首先,我们需要了解Mediapipe和UE的坐标系不同。Mediapipe使用的是左手坐标系,其中x轴指向右侧,y轴指向下方,z轴指向前方。UE使用的是右手坐标系,其中x轴指向前方,y轴指向右侧,z轴指向上方。因此,我们需要进行坐标系转换才能将Mediapipe的坐标转换为UE的骨骼坐标。 以下是一个可能的解决方案: 1. 获取Mediapipe的关键点坐标。 2. 将Mediapipe的坐标系转换为UE的坐标系。具体地,将Mediapipe的x轴和y轴翻转,然后将z轴和y轴交换。 3. 将转换后的坐标映射到UE的骨骼关节上。这需要在UE中确定每个关节的名称和位置。 4. 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节。 这里提供一个简单的代码示例,假设我们有一个名为`mediapipeKeyPoints`的数组,其中包含了所有的关键点坐标。我们也假设我们已经在UE中创建了一个骨骼,其中包含了所有要使用的关节。以下代码可以将`mediapipeKeyPoints`的坐标转换为UE的骨骼坐标: ```cpp // 定义Mediapipe和UE坐标系之间的转换矩阵 FMatrix mediapipeToUE; mediapipeToUE.SetIdentity(); mediapipeToUE.SetAxis(0, FVector(-1.f, 0.f, 0.f)); // x轴翻转 mediapipeToUE.SetAxis(1, FVector(0.f, -1.f, 0.f)); // y轴翻转 mediapipeToUE.SetAxis(2, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); // z轴和y轴交换 // 获取Mediapipe关键点坐标 std::vector<cv::Point3f> mediapipeKeyPoints = getMediapipeKeyPoints(); // 将坐标转换为UE骨骼坐标 std::vector<FTransform> ueBoneTransforms; for (int i = 0; i < mediapipeKeyPoints.size(); i++) { cv::Point3f mediapipePoint = mediapipeKeyPoints[i]; FVector uePosition = mediapipeToUE.TransformPosition(FVector(mediapipePoint.x, mediapipePoint.y, mediapipePoint.z)); FTransform ueTransform(uePosition); ueBoneTransforms.push_back(ueTransform); } // 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节 for (int i = 0; i < ueBoneTransforms.size(); i++) { FName boneName = getBoneNameForIndex(i); // 根据索引获取骨骼名称 FTransform boneTransform = ueBoneTransforms[i]; getBoneByName(boneName)->SetBoneTransform(boneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace); } ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际的实现可能需要进行更多的坐标转换和骨骼匹配。

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