mediapipe坐标转换ue5骨骼坐标
时间: 2023-09-15 18:24:04 浏览: 257
要将Mediapipe的坐标转换为UE5骨骼坐标,需要进行以下步骤:
1. 获取Mediapipe输出的坐标值(例如,手部关键点的坐标)。
2. 将Mediapipe输出的坐标值从归一化坐标系转换为像素坐标系。具体来说,可以将归一化坐标系中的坐标值乘以图像的宽度和高度,得到像素坐标系中的坐标值。
3. 将像素坐标系中的坐标值转换为UE5的坐标系。UE5使用的坐标系是左手坐标系,其中X轴向右,Y轴向前,Z轴向上。而像素坐标系通常是左上角为原点,X轴向右,Y轴向下。因此,需要将Y轴坐标值取反,并将X轴坐标值减去图像宽度的一半,以使原点居中。
4. 将UE5坐标值映射到对应的骨骼节点上。这需要知道每个骨骼节点的名称和对应的坐标值。可以通过UE5中的骨骼编辑器查看和编辑骨骼节点的信息。然后,将UE5坐标系中的坐标值映射到对应的骨骼节点上,即可完成坐标转换。
需要注意的是,这只是一个大致的指导,具体实现可能会因为不同场景或需求而有所不同。
相关问题
mediapipe坐标转换UE5骨骼旋转角度
将Mediapipe的坐标系转换为UE5的骨骼旋转角度需要进行以下步骤:
1. 获取Mediapipe输出的坐标点,并将其转换为UE5坐标系下的点。具体可以参考UE5官方文档中关于坐标系转换的内容。
2. 根据Mediapipe输出的坐标点计算出骨骼的旋转角度。这里可以使用UE5中的FMath库提供的函数来计算,例如FRotator::MakeFromXZ()。
3. 将计算出的旋转角度应用到相应的骨骼上,使其跟随Mediapipe输出的坐标点进行旋转。
需要注意的是,不同的骨骼在旋转时可能需要不同的旋转角度,具体需要根据实际情况进行调整。此外,为了保证骨骼的旋转效果更加自然,还需要进行一些平滑处理,例如使用滤波器对坐标点进行平滑处理,或者对旋转角度进行插值计算等。
mediapipe坐标转换ue骨骼坐标
首先,我们需要了解Mediapipe和UE的坐标系不同。Mediapipe使用的是左手坐标系,其中x轴指向右侧,y轴指向下方,z轴指向前方。UE使用的是右手坐标系,其中x轴指向前方,y轴指向右侧,z轴指向上方。因此,我们需要进行坐标系转换才能将Mediapipe的坐标转换为UE的骨骼坐标。
以下是一个可能的解决方案:
1. 获取Mediapipe的关键点坐标。
2. 将Mediapipe的坐标系转换为UE的坐标系。具体地,将Mediapipe的x轴和y轴翻转,然后将z轴和y轴交换。
3. 将转换后的坐标映射到UE的骨骼关节上。这需要在UE中确定每个关节的名称和位置。
4. 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节。
这里提供一个简单的代码示例,假设我们有一个名为`mediapipeKeyPoints`的数组,其中包含了所有的关键点坐标。我们也假设我们已经在UE中创建了一个骨骼,其中包含了所有要使用的关节。以下代码可以将`mediapipeKeyPoints`的坐标转换为UE的骨骼坐标:
```cpp
// 定义Mediapipe和UE坐标系之间的转换矩阵
FMatrix mediapipeToUE;
mediapipeToUE.SetIdentity();
mediapipeToUE.SetAxis(0, FVector(-1.f, 0.f, 0.f)); // x轴翻转
mediapipeToUE.SetAxis(1, FVector(0.f, -1.f, 0.f)); // y轴翻转
mediapipeToUE.SetAxis(2, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); // z轴和y轴交换
// 获取Mediapipe关键点坐标
std::vector<cv::Point3f> mediapipeKeyPoints = getMediapipeKeyPoints();
// 将坐标转换为UE骨骼坐标
std::vector<FTransform> ueBoneTransforms;
for (int i = 0; i < mediapipeKeyPoints.size(); i++) {
cv::Point3f mediapipePoint = mediapipeKeyPoints[i];
FVector uePosition = mediapipeToUE.TransformPosition(FVector(mediapipePoint.x, mediapipePoint.y, mediapipePoint.z));
FTransform ueTransform(uePosition);
ueBoneTransforms.push_back(ueTransform);
}
// 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节
for (int i = 0; i < ueBoneTransforms.size(); i++) {
FName boneName = getBoneNameForIndex(i); // 根据索引获取骨骼名称
FTransform boneTransform = ueBoneTransforms[i];
getBoneByName(boneName)->SetBoneTransform(boneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace);
}
```
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际的实现可能需要进行更多的坐标转换和骨骼匹配。
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