mediapipe坐标转换ue骨骼角度

时间: 2023-09-22 12:13:58 浏览: 80
MediaPipe是一个用于构建基于机器学习的多媒体应用程序的跨平台框架。它可以用于许多不同的用途,例如人脸识别、姿势估计等。UE(Unreal Engine)是一款广泛使用的游戏引擎,用于创建3D游戏和虚拟现实应用。 要将MediaPipe的姿势估计结果转换为UE中的骨骼角度,需要进行以下步骤: 1. 将MediaPipe的坐标系转换为UE中的坐标系。MediaPipe使用的坐标系与UE中的坐标系不同,因此需要进行转换。具体来说,需要将MediaPipe中的坐标系中的x,y,z轴映射到UE中的相应轴上。 2. 将MediaPipe的关键点映射到UE中的骨骼上。MediaPipe检测到的关键点与UE中的骨骼之间没有直接的映射关系,因此需要根据需要定义映射关系。例如,可以将MediaPipe中检测到的“左手腕”关键点映射到UE中的“左手腕”骨骼上。 3. 根据映射关系计算骨骼角度。一旦MediaPipe中的关键点被映射到UE中的骨骼上,就可以使用几何计算方法来计算骨骼的角度。例如,可以使用欧拉角或四元数来表示骨骼的旋转。 需要注意的是,在进行坐标转换和关键点映射时,需要考虑到骨骼的层次结构。UE中的骨骼通常是以层次结构的形式组织的,因此需要确保映射关系正确地反映了骨骼的层次结构。
相关问题

mediapipe坐标转换ue骨骼坐标

首先,我们需要了解Mediapipe和UE的坐标系不同。Mediapipe使用的是左手坐标系,其中x轴指向右侧,y轴指向下方,z轴指向前方。UE使用的是右手坐标系,其中x轴指向前方,y轴指向右侧,z轴指向上方。因此,我们需要进行坐标系转换才能将Mediapipe的坐标转换为UE的骨骼坐标。 以下是一个可能的解决方案: 1. 获取Mediapipe的关键点坐标。 2. 将Mediapipe的坐标系转换为UE的坐标系。具体地,将Mediapipe的x轴和y轴翻转,然后将z轴和y轴交换。 3. 将转换后的坐标映射到UE的骨骼关节上。这需要在UE中确定每个关节的名称和位置。 4. 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节。 这里提供一个简单的代码示例,假设我们有一个名为`mediapipeKeyPoints`的数组,其中包含了所有的关键点坐标。我们也假设我们已经在UE中创建了一个骨骼,其中包含了所有要使用的关节。以下代码可以将`mediapipeKeyPoints`的坐标转换为UE的骨骼坐标: ```cpp // 定义Mediapipe和UE坐标系之间的转换矩阵 FMatrix mediapipeToUE; mediapipeToUE.SetIdentity(); mediapipeToUE.SetAxis(0, FVector(-1.f, 0.f, 0.f)); // x轴翻转 mediapipeToUE.SetAxis(1, FVector(0.f, -1.f, 0.f)); // y轴翻转 mediapipeToUE.SetAxis(2, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); // z轴和y轴交换 // 获取Mediapipe关键点坐标 std::vector<cv::Point3f> mediapipeKeyPoints = getMediapipeKeyPoints(); // 将坐标转换为UE骨骼坐标 std::vector<FTransform> ueBoneTransforms; for (int i = 0; i < mediapipeKeyPoints.size(); i++) { cv::Point3f mediapipePoint = mediapipeKeyPoints[i]; FVector uePosition = mediapipeToUE.TransformPosition(FVector(mediapipePoint.x, mediapipePoint.y, mediapipePoint.z)); FTransform ueTransform(uePosition); ueBoneTransforms.push_back(ueTransform); } // 将转换后的关键点坐标赋值给对应的骨骼关节 for (int i = 0; i < ueBoneTransforms.size(); i++) { FName boneName = getBoneNameForIndex(i); // 根据索引获取骨骼名称 FTransform boneTransform = ueBoneTransforms[i]; getBoneByName(boneName)->SetBoneTransform(boneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace); } ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际的实现可能需要进行更多的坐标转换和骨骼匹配。

mediapipe坐标转换UE5骨骼旋转角度

将Mediapipe的坐标系转换为UE5的骨骼旋转角度需要进行以下步骤: 1. 获取Mediapipe输出的坐标点,并将其转换为UE5坐标系下的点。具体可以参考UE5官方文档中关于坐标系转换的内容。 2. 根据Mediapipe输出的坐标点计算出骨骼的旋转角度。这里可以使用UE5中的FMath库提供的函数来计算,例如FRotator::MakeFromXZ()。 3. 将计算出的旋转角度应用到相应的骨骼上,使其跟随Mediapipe输出的坐标点进行旋转。 需要注意的是,不同的骨骼在旋转时可能需要不同的旋转角度,具体需要根据实际情况进行调整。此外,为了保证骨骼的旋转效果更加自然,还需要进行一些平滑处理,例如使用滤波器对坐标点进行平滑处理,或者对旋转角度进行插值计算等。

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