mediapipe landmark3d坐标转换为UE5世界坐标
时间: 2023-08-08 11:12:33 浏览: 212
基于landmark3D算法模型建立和设计
要将MediaPipe Landmark3D坐标转换为UE5世界坐标,需要进行以下步骤:
1. 获取相机的内参和外参矩阵。
2. 将MediaPipe Landmark3D坐标转换为相机坐标系下的坐标。
3. 将相机坐标系下的坐标转换为UE5世界坐标系下的坐标。
具体操作如下:
1. 获取相机内参和外参矩阵
在UE5中,可以通过相机Actor的GetCameraCacheEntry()函数获取相机的内参和外参矩阵。具体操作如下:
```cpp
FMinimalViewInfo ViewInfo;
GetCameraCacheEntry(ViewInfo);
// 相机内参矩阵
FMatrix ProjectionMatrix = ViewInfo.ComputeProjectionMatrix();
// 相机外参矩阵
FMatrix ViewMatrix = ViewInfo.ViewMatrix;
```
2. 将MediaPipe Landmark3D坐标转换为相机坐标系下的坐标
MediaPipe Landmark3D坐标系的原点位于相机的光心,x轴指向相机的右侧,y轴指向相机的上方,z轴指向相机的前方。因此,将MediaPipe Landmark3D坐标转换为相机坐标系下的坐标,可以使用以下公式:
```cpp
FVector CameraPosition = FVector(0, 0, 0); // 相机位置
FVector LandmarkPosition = FVector(Landmark3D.x, Landmark3D.y, Landmark3D.z); // Landmark3D坐标
// 将Landmark3D坐标转换为相机坐标系下的坐标
FVector CameraPositionInLandmarkCoord = LandmarkPosition - CameraPosition;
FVector CameraPositionInCameraCoord = ViewMatrix.TransformPosition(CameraPositionInLandmarkCoord);
```
3. 将相机坐标系下的坐标转换为UE5世界坐标系下的坐标
将相机坐标系下的坐标转换为UE5世界坐标系下的坐标,可以使用以下公式:
```cpp
// 将相机坐标系下的坐标转换为UE5世界坐标系下的坐标
FVector WorldPositionInCameraCoord = ProjectionMatrix.InverseTransformPosition(CameraPositionInCameraCoord);
FVector WorldPosition = ViewMatrix.InverseTransformPosition(WorldPositionInCameraCoord);
```
至此,MediaPipe Landmark3D坐标已经成功转换为UE5世界坐标。
阅读全文