是UE5.1.1
时间: 2023-08-02 09:06:53 浏览: 128
苹果系统5.1.1
对不起,我的回答中有误。在UE5.1.1中,uperarm_r的旋转坐标是由四个值构成的,分别是Roll、Pitch、Yaw和W。因此,需要将mediapipe的坐标系转换为UE5.1.1的左手坐标系,然后计算uperarm_r的四元数值,最后将四元数值赋给uperarm_r的旋转坐标。
具体的计算方法如下:
1. 将mediapipe的坐标系转换为UE5.1.1的左手坐标系。具体来说,需要将y坐标和z坐标取负,即将(0.546142, 0.315784, -0.148612)转换为(0.546142, -0.315784, 0.148612)。
2. 计算uperarm_r的旋转四元数值。具体来说,可以使用UE5.1.1中的FQuat::FindBetweenVectors函数来计算uperarm_r的方向向量和转换后的坐标的四元数值。具体的计算方法如下:
```
FVector ShoulderPos(0.546142, -0.315784, 0.148612); // 转换后的坐标
FVector UperarmDir(1.0f, 0.0f, 0.0f); // uperarm_r的方向向量
FQuat UperarmQuat = FQuat::FindBetweenVectors(UperarmDir, ShoulderPos.GetSafeNormal());
```
3. 将计算得到的uperarm_r的四元数值赋给uperarm_r的旋转坐标。具体来说,需要使用UE5.1.1中的USkeletalMeshComponent::SetBoneRotationByName函数来设置uperarm_r的旋转坐标。具体的代码如下:
```
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 需要替换成实际的SkeletalMeshComponent
SkeletalMeshComponent->SetBoneRotationByName(TEXT("uperarm_r"), UperarmQuat, EBoneSpaces::WorldSpace);
```
需要注意的是,以上计算过程中需要考虑坐标系的转换和旋转角度的顺序等因素,因此具体的计算方法可能会有所不同。建议在实际使用过程中,根据具体的需求和场景进行调整和优化。
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