利用jass语言来编写对一定范围的单位造成伤害后,单独的记录每个单位受到的伤害,给出具体实现
时间: 2023-02-11 20:13:09 浏览: 62
可以使用 JASS 语言中的数组来实现单独记录每个单位受到的伤害。
首先,定义一个数组,用来存储每个单位受到的伤害值。
```
globals
array unitDamage[12]
endglobals
```
然后,在对一定范围内的单位造成伤害时,遍历这些单位,并记录每个单位受到的伤害。
```
function dealDamage takes group g, real damage returns nothing
local unit u
local integer i = 0
loop
set u = FirstOfGroup(g)
exitwhen u == null
set unitDamage[GetHandleId(u)] = damage
set i = i + 1
set u = NextUnitOfGroup(g)
endloop
endfunction
```
最后,可以使用下标来访问每个单位受到的伤害值。
```
function getDamage takes unit u returns real
return unitDamage[GetHandleId(u)]
endfunction
```
代码中的 12 是数组大小,可以根据需要调整。
相关问题
你好,请问如何使用jass语言实现对单位造成属性伤害
### 回答1:
使用 Jass 语言实现对单位造成属性伤害可以使用 "UnitDamageTarget" 函数。这个函数有三个参数: 伤害来源单位,目标单位和伤害值。
例如:
UnitDamageTarget(u, v, damage)
其中 u 是伤害来源单位,v 是目标单位,damage 是伤害值。
注意: 这个函数只能对生命值造成伤害,没有其他属性伤害。
### 回答2:
要使用Jass语言实现对单位造成属性伤害,首先需要了解Jass语言的基本语法和函数库。以下是一个简单的伤害函数的实现示例:
```jass
function DamageUnit takes unit target, real damage returns nothing
local real currentHealth = GetUnitState(target, UNIT_STATE_LIFE)
set currentHealth = currentHealth - damage
if currentHealth < 0.0 then
set currentHealth = 0.0
endif
call SetUnitState(target, UNIT_STATE_LIFE, currentHealth)
endfunction
```
在这个实例中,DamageUnit函数接受一个单位(target)和一个实数(damage),代表对目标单位造成的伤害值。首先,在函数体中声明一个局部变量currentHealth,它存储目标单位当前的生命值。然后,将目标单位的当前生命值减去伤害值,得到新的生命值。如果生命值小于0,则将其设为0,以避免出现负数的生命值。最后,使用SetUnitState函数将目标单位的生命值更新为新的值。
要调用这个伤害函数,可以在其他部分的代码中使用以下语句:
```jass
call DamageUnit(targetUnit, damageValue)
```
其中,targetUnit是要受到伤害的目标单位的句柄,damageValue是伤害值。
这只是一个简单的伤害函数的实现示例,实际的伤害系统可能会更复杂和全面。需要根据具体的游戏需求和单位属性定义更多的函数和逻辑来实现更高级的伤害系统。
### 回答3:
您好!要使用Jass语言实现对单位造成属性伤害,可以按照以下步骤进行:
1. 首先,您需要定义一个函数来处理伤害逻辑。例如,可以创建一个名为"dealDamage"的函数,并指定参数来接收受害者单位和伤害数值。
2. 在函数内部,可以使用Jass提供的函数来调整单位的属性。具体来说,可以使用"SetWidgetInt"函数来设置单位的生命值减少量。可以使用"GetWidgetInt"函数来获取单位的当前生命值。
3. 可以通过计算伤害数值来减少单位的生命值。例如,您可以使用简单的减法操作来计算新的生命值,然后使用"SetWidgetInt"函数将其设置给受害者单位。例如:新的生命值 = 当前生命值 - 伤害数值。
4. 最后,您可以在需要的地方调用"dealDamage"函数,并传入受害者单位和伤害数值。
以下是一个简单的示例代码:
function dealDamage takes unit victim, integer damage returns nothing
local integer currentHP = GetWidgetLife(victim)
local integer newHP = currentHP - damage
call SetWidgetLife(victim, newHP)
endfunction
// 调用示例
local unit damagedUnit = GetTriggerUnit() // 获取受伤的单位
call dealDamage(damagedUnit, 100) // 对单位造成100点伤害
请注意,这只是一个简单的示例。在实际游戏开发中,您可能需要更多的逻辑和错误检查来确保代码的正确性和健壮性。希望能对您有所帮助!
利用jass语言编写当多个单位同时受到一个单位的攻击时,把在0.1秒之内对相应单位造成的伤害值之和利用漂浮文字在相应单位的位置显示出来
### 回答1:
使用 Jass 语言,可以在单位受到攻击时使用函数 "TimerStart" 开始计时,并在计时结束后使用函数 "CreateFloatText" 在单位位置显示伤害值之和。具体实现方法如下:
1. 在单位受到攻击时,使用 "TimerStart" 函数开始计时。
2. 使用 "Event" 函数监听计时器结束事件。
3. 在计时器结束事件中,使用 "CreateFloatText" 函数在单位位置显示伤害值之和。
示例代码如下:
```
// 计时器结束事件
function MyTimerEnd takes nothing returns nothing
local unit u = GetExpiredTimer()
local real damage = GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE)
local string text = R2S(damage)
CreateFloatText(text, u, 0.0, 0.0)
endfunction
// 单位受到攻击事件
function MyUnitTakeDamage takes unit attacker, unit target, real damage returns nothing
TimerStart(0.1, false, function MyTimerEnd)
endfunction
```
上面的代码展示了如何在单位受到攻击时开始计时,并在计时结束后显示伤害值之和。
### 回答2:
利用JASS语言编写当多个单位同时受到一个单位的攻击时,可以通过以下方式将在0.1秒内对相应单位造成的伤害值之和利用漂浮文字显示出来。
首先,需要定义一个全局变量来存储总伤害值。我们可以称之为totalDamage。
接下来,在攻击单位的攻击伤害函数中,将对受攻击单位造成的伤害值累加到totalDamage变量中。可以通过如下代码实现:
function onAttackDamageTakes(unit attacker, unit target, real damage)
set totalDamage = totalDamage + damage
endfunction
然后,在游戏进行的每一帧中,检查是否有单位受到攻击。可以通过使用Trigger来实现:
local trigger t
function checkDamageTakenActions()
local unit target = GetTriggerUnit()
local real damage = GetEventDamage()
if IsUnitAlly(target, GetOwningPlayer(attacker)) and damage > 0 then
set totalDamage = totalDamage + damage
end
endfunction
set t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_DAMAGED)
call TriggerAddAction(t, checkDamageTakenActions)
最后,在单位的位置显示伤害值的函数中,我们可以使用漂浮文字效果来显示totalDamage。可以通过如下代码实现:
function displayDamageTaken(unit target)
local string s = I2S(R2I(totalDamage)) + "伤害"
local real x = GetUnitX(target)
local real y = GetUnitY(target)
call DisplayTextToPlayer(GetOwningPlayer(target), x, y, s)
endfunction
在需要显示伤害值的地方,调用displayDamageTaken函数,并传入对应的受攻击单位作为参数即可。
通过以上代码,可以实现在单位受到攻击时,将0.1秒内对相应单位造成的伤害值之和利用漂浮文字显示在相应单位的位置上。
### 回答3:
在JASS语言中,可以使用触发器和浮动文字效果来实现当多个单位同时受到一个单位的攻击时,将0.1秒内对相应单位造成的伤害值之和显示在相应单位位置上。
首先,我们可以创建一个触发器,用于监听当受到攻击的单位受到伤害时的事件。触发器可以使用`EVENT_PLAYER_UNIT_DAMAGED`事件来监听受到攻击的单位,并且使用`TriggerRegisterAnyUnitEventBJ`函数将该事件与触发器绑定。
接着,在触发器中,我们可以创建一个循环,遍历所有受到伤害的单位,将每个单位在0.1秒内受到的伤害值累加起来。这里可以使用函数`GetEventDamage()`来获得受到伤害的数量,再使用全局变量或自定义数组来累加伤害值。
最后,我们可以使用浮动文字效果`SetTextTagText`和`SetTextTagPos`来在相应单位的位置显示伤害值之和。可以使用`SetTextTagSuspended`函数来设置浮动文字在0.1秒后自动消失,以实现按照时间显示。
总结起来,我们需要创建触发器来监听受到攻击的单位受到伤害的事件,然后在触发器中循环计算0.1秒内对相应单位的伤害之和,并使用浮动文字效果在相应单位的位置显示出伤害值。
示例代码如下:
```
local real damageSum
function ShowDamageSum()
local unit damagedUnit = GetTriggerUnit()
local real damage = GetEventDamage()
damageSum = damageSum + damage
local integer playerId = GetPlayerId(GetOwningPlayer(damagedUnit))
-- 在damagedUnit的位置上显示浮动文字
local textTag tt = CreateTextTag()
SetTextTagPos(tt, GetUnitX(damagedUnit), GetUnitY(damagedUnit), 0)
SetTextTagText(tt, R2S(damageSum))
SetTextTagColor(tt, 255, 0, 0, 255)
SetTextTagPermanent(tt, false)
SetTextTagLifespan(tt, 0.1)
SetTextTagVelocity(tt, 0, 0.03)
SetTextTagVisibility(tt, true)
end
function InitTriggers()
local trigger t = CreateTrigger()
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_DAMAGED)
TriggerAddAction(t, ShowDamageSum)
end
function InitGlobals()
-- 初始化伤害值之和变量
damageSum = 0
end
function main()
InitGlobals()
InitTriggers()
end
```
这只是一个简单的示例代码,你可以根据具体需求进行修改和完善。希望对你有所帮助!