three.js着色器特效编程案例并注释

时间: 2023-06-29 16:07:11 浏览: 57
以下是一个three.js着色器特效编程案例,注释在代码中: ```javascript // 1. 定义场景 var scene = new THREE.Scene(); // 2. 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; // 3. 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 4. 创建物体 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0.0 } // 添加一个time变量,用于控制着色器的动画效果 }, vertexShader: ` uniform float time; // 从uniform传入time变量 void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position.y += sin(time) * 0.2; // 在y轴上添加sin函数的动画效果 } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 着色器的基本颜色 } ` }); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); // 5. 渲染场景 function animate() { requestAnimationFrame( animate ); // 更新着色器中的time变量 material.uniforms.time.value += 0.1; renderer.render( scene, camera ); } animate(); ``` 这个案例中,我们首先定义了场景、相机和渲染器。然后创建了一个立方体物体,并为它定义了一个着色器材质。该着色器材质包含了一个顶点着色器和一个片元着色器。在顶点着色器中,我们通过uniform变量从JavaScript中传入了time变量,并在y轴上添加了sin函数的动画效果。在片元着色器中,我们简单地将颜色设置为红色。 最后,我们在animate函数中更新着色器中的time变量,并渲染整个场景。

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