你上面的是普通图像 ,请输入EGL图像
时间: 2024-03-05 08:48:35 浏览: 131
好的,那么对于EGL图像,我们需要先创建一个EGL window surface对象,然后将其与OpenGL的frame buffer对象绑定,进行离屏渲染操作。具体步骤如下:
1. 初始化EGL库,并创建一个EGL display对象。
2. 获取EGL窗口配置,并使用eglChooseConfig()函数选择满足要求的配置。
3. 创建一个EGL window surface对象,可以使用eglCreateWindowSurface()函数创建一个window surface对象,并将其与指定的本地窗口系统窗口关联。
4. 创建一个EGL context对象,并将其与EGL窗口配置和display对象关联,可以使用eglCreateContext()函数创建一个context对象。
5. 将EGL window surface对象与OpenGL的frame buffer对象绑定,可以使用eglMakeCurrent()函数将window surface对象设置为当前渲染目标,并将OpenGL的frame buffer对象绑定为当前frame buffer。
6. 进行渲染操作,可以使用OpenGL的各种渲染函数进行渲染操作,例如glDrawArrays()、glDrawElements()等函数。
7. 将渲染结果显示在屏幕上,可以使用eglSwapBuffers()函数将渲染结果显示在屏幕上。
8. 释放资源,可以使用eglDestroyContext()、eglDestroySurface()、eglTerminate()等函数释放相应资源。
需要注意的是,在使用完EGL window surface对象和EGL context对象之后,需要将其解绑,可以使用eglMakeCurrent()函数将它们设置为NULL,恢复默认状态。
以下是一个简单的示例代码,实现了通过EGL进行离屏渲染,输入为一张EGL图像:
```c++
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <opencv2/opencv.hpp>
using namespace std;
using namespace cv;
int main()
{
// 初始化EGL库
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY)
{
cout << "Failed to get EGL display." << endl;
return -1;
}
EGLint major, minor;
if (!eglInitialize(display, &major, &minor))
{
cout << "Failed to initialize EGL." << endl;
return -1;
}
// 获取EGL窗口配置
EGLint config_attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_NONE
};
EGLConfig config;
EGLint num_configs;
if (!eglChooseConfig(display, config_attribs, &config, 1, &num_configs))
{
cout << "Failed to choose EGL config." << endl;
return -1;
}
// 创建一个EGL window surface对象
EGLint surface_attribs[] = {
EGL_NONE
};
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, (EGLNativeWindowType)NULL, surface_attribs);
if (surface == EGL_NO_SURFACE)
{
cout << "Failed to create EGL surface." << endl;
return -1;
}
// 创建一个EGL context对象
EGLint context_attribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
cout << "Failed to create EGL context." << endl;
return -1;
}
// 将EGL window surface对象与OpenGL的frame buffer对象绑定
if (!eglMakeCurrent(display, surface, surface, context))
{
cout << "Failed to make EGL context current." << endl;
return -1;
}
// 加载EGL图像数据到纹理对象中
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, tex);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, (GLeglImageOES)image, 0);
// 切换渲染目标回默认的屏幕frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 进行渲染操作
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 将渲染结果显示在屏幕上
eglSwapBuffers(display, surface);
// 释放资源
glDeleteTextures(1, &tex);
eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(display, context);
eglDestroySurface(display, surface);
eglTerminate(display);
return 0;
}
```
注意:该示例代码中的EGL图像数据是通过外部传入的,所以需要在代码中添加相应的处理函数,将EGL图像数据传入并保存为EGLImage对象。
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