unity ?.invoke()和 .invoke()
时间: 2024-11-27 10:17:51 浏览: 39
在Unity引擎中,`.Invoke()` 和 `.InvokeRepeating()` 是两个常用的委托方法,用于异步执行函数。它们主要用于非主线程操作,避免阻塞游戏循环。
1. `.Invoke()`:这个方法接受一个时间间隔(通常是`float`类型的秒数),并安排指定的Action在未来某个时间点执行。例如:
```csharp
Action task = () => Debug.Log("Task executed");
Invoke("task", delayInSeconds); // 委托将在delayInSeconds秒后执行
```
2. `.InvokeRepeating()`:与`.Invoke()`类似,但它会定期重复执行给定的任务,直到被`.CancelInvoke()`方法取消。它接收两个参数:执行间隔时间和回调动作。比如:
```csharp
void Update() {
InvokeRepeating("RepeatTask", repeatInterval, repeatInterval);
}
void RepeatTask() {
Debug.Log("Task repeating");
}
```
如果需要停止重复,可以在适当的地方调用`StopCoroutine(InvokeRepeating coroutineName)`。
相关问题
OnClick?.Invoke()
`OnClick?.Invoke()` 是.NET框架中的一个常见用法,特别是在Windows Presentation Foundation (WPF)和Unity这样的游戏引擎中,它通常用于响应用户界面元素(如按钮、链接等)的点击事件。`OnClick` 是一个事件处理程序委托,`.Invoke()` 是该委托的一个方法,用于在特定条件下执行关联的事件处理函数。
当你想在某个条件满足时调用这个事件处理函数,可能会先检查 `OnClick` 是否已经被赋值(即是否存在),使用 `?.` 运算符可以避免空引用异常(NullReferenceException)。如果 `OnClick` 为空,`?.Invoke()` 会直接返回,不会尝试调用方法;否则,它会执行委托关联的函数。
举个例子:
```csharp
private Button myButton;
public void Initialize()
{
myButton = new Button();
myButton.Click += MyButtonClickHandler; // 注册事件处理
}
private void MyButtonClickHandler(object sender, RoutedEventArgs e)
{
// 点击事件的实际处理逻辑
}
// 在需要触发点击事件的地方
if (myButton != null && myButton.Click != null)
{
myButton.Click?.Invoke(); // 只有在myButton存在且Click事件已注册时才执行
}
```
WhenSpray?.Invoke();
`WhenSpray.Invoke()` 是Unity中的一个常见操作,它涉及到Unity的Coroutine功能以及`Invoke`方法。在这个上下文中,`WhenSpray`通常是一个Coroutine函数,比如一个异步任务或延迟执行的操作。`Invoke` 方法在这里的作用是在某个特定的时间点或者条件满足后,执行`WhenSpray`函数。
例如,假设你有一个场景,当玩家按下某个按钮时,你想要在一段时间后喷洒一些粒子效果。你可以这样做:
```csharp
private IEnumerator WhenSpray()
{
// 这里可能包含等待时间或者其他准备工作
yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 假设0.5秒后
// 现在可以执行喷洒粒子的效果
// 这可能涉及到了解耦,因为你可以在这里独立地更新粒子系统
SprayedParticles.Start();
}
// 当按钮按下时启动WhenSpray
public void ButtonPressed()
{
WhenSpray().Invoke();
}
```
这个`ButtonPressed`方法会立即开始Coroutine `WhenSpray`,但它不会立即执行,而是把执行推迟到`WhenSpray`函数标记的那个`WaitForSeconds`之后。一旦达到那个时间点,`WhenSpray`会被“唤起”(Invoke),其内部的任务便会继续执行。
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