unity ?.invoke()和 .invoke()

时间: 2024-11-27 10:17:51 浏览: 39
在Unity引擎中,`.Invoke()` 和 `.InvokeRepeating()` 是两个常用的委托方法,用于异步执行函数。它们主要用于非主线程操作,避免阻塞游戏循环。 1. `.Invoke()`:这个方法接受一个时间间隔(通常是`float`类型的秒数),并安排指定的Action在未来某个时间点执行。例如: ```csharp Action task = () => Debug.Log("Task executed"); Invoke("task", delayInSeconds); // 委托将在delayInSeconds秒后执行 ``` 2. `.InvokeRepeating()`:与`.Invoke()`类似,但它会定期重复执行给定的任务,直到被`.CancelInvoke()`方法取消。它接收两个参数:执行间隔时间和回调动作。比如: ```csharp void Update() { InvokeRepeating("RepeatTask", repeatInterval, repeatInterval); } void RepeatTask() { Debug.Log("Task repeating"); } ``` 如果需要停止重复,可以在适当的地方调用`StopCoroutine(InvokeRepeating coroutineName)`。
相关问题

OnClick?.Invoke()

`OnClick?.Invoke()` 是.NET框架中的一个常见用法,特别是在Windows Presentation Foundation (WPF)和Unity这样的游戏引擎中,它通常用于响应用户界面元素(如按钮、链接等)的点击事件。`OnClick` 是一个事件处理程序委托,`.Invoke()` 是该委托的一个方法,用于在特定条件下执行关联的事件处理函数。 当你想在某个条件满足时调用这个事件处理函数,可能会先检查 `OnClick` 是否已经被赋值(即是否存在),使用 `?.` 运算符可以避免空引用异常(NullReferenceException)。如果 `OnClick` 为空,`?.Invoke()` 会直接返回,不会尝试调用方法;否则,它会执行委托关联的函数。 举个例子: ```csharp private Button myButton; public void Initialize() { myButton = new Button(); myButton.Click += MyButtonClickHandler; // 注册事件处理 } private void MyButtonClickHandler(object sender, RoutedEventArgs e) { // 点击事件的实际处理逻辑 } // 在需要触发点击事件的地方 if (myButton != null && myButton.Click != null) { myButton.Click?.Invoke(); // 只有在myButton存在且Click事件已注册时才执行 } ```

WhenSpray?.Invoke();

`WhenSpray.Invoke()` 是Unity中的一个常见操作,它涉及到Unity的Coroutine功能以及`Invoke`方法。在这个上下文中,`WhenSpray`通常是一个Coroutine函数,比如一个异步任务或延迟执行的操作。`Invoke` 方法在这里的作用是在某个特定的时间点或者条件满足后,执行`WhenSpray`函数。 例如,假设你有一个场景,当玩家按下某个按钮时,你想要在一段时间后喷洒一些粒子效果。你可以这样做: ```csharp private IEnumerator WhenSpray() { // 这里可能包含等待时间或者其他准备工作 yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 假设0.5秒后 // 现在可以执行喷洒粒子的效果 // 这可能涉及到了解耦,因为你可以在这里独立地更新粒子系统 SprayedParticles.Start(); } // 当按钮按下时启动WhenSpray public void ButtonPressed() { WhenSpray().Invoke(); } ``` 这个`ButtonPressed`方法会立即开始Coroutine `WhenSpray`,但它不会立即执行,而是把执行推迟到`WhenSpray`函数标记的那个`WaitForSeconds`之后。一旦达到那个时间点,`WhenSpray`会被“唤起”(Invoke),其内部的任务便会继续执行。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PanelMatchController : MonoBehaviour { public ImagePanelController imagePanelController; public bool[] isPanelMatched = new bool[16]; // 记录每个面板是否与对应的按钮匹配 public Image imageA; // 图片 a 对象 private void Start() { // 订阅面板点击事件 imagePanelController.OnPanelClick += OnPanelClick; } private void OnPanelClick(int index) { // 判断当前面板是否已经匹配 if (isPanelMatched[index]) { return; } // 标记当前面板已经匹配 isPanelMatched[index] = true; // 判断所有面板是否已经匹配 bool allMatch = true; for (int i = 1; i < 17; i++) { if (!isPanelMatched[i]) { allMatch = false; break; } } if (allMatch) { // 显示图片 a imageA.gameObject.SetActive(true); } } }以上代码报错IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array. PanelMatchController.OnPanelClick (System.Int32 index) (at Assets/horse/a1/PanelMatchController.cs:19) ImagePanelController.OnButtonClick (System.Int32 index) (at Assets/horse/a1/ImagePanelController.cs:118) ImagePanelController+<>c__DisplayClass10_0.<Start>b__1 () (at Assets/horse/a1/ImagePanelController.cs:24) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <28d694a2939e4826992577f826717d3b>:0) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <28d694a2939e4826992577f826717d3b>:0) UnityEngine.UI.Button.Press () (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:70) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:114) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:57) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction1[T1] functor) (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:272) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at Library/PackageCache/com.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:514)

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