glm rotate 是旋转左手坐标还是右手坐标
时间: 2023-02-07 12:00:06 浏览: 228
glm rotate 是用来旋转左手坐标系的。左手坐标系是一种常用的三维坐标系,其中坐标轴的方向如下:x 轴向右,y 轴向上,z 轴向外(或者说向深处)。如果用右手指向坐标轴的方向,则拇指指向 x 轴,食指指向 y 轴,中指指向 z 轴。
如果你想旋转右手坐标系,可以使用右手坐标系旋转函数,例如 glm::rotateX(),glm::rotateY() 和 glm::rotateZ()。
相关问题
求点在坐标系中平移与旋转后的坐标,qt,c++实现
在Qt C++和OpenGL中实现点的平移与旋转,涉及到变换矩阵的概念。当你需要移动并旋转一个点时,通常会使用OpenGL的`glTranslate`、`glRotatef`函数,结合模型视图(Model View)矩阵来完成。以下是基本步骤:
1. **创建变换矩阵**:
- 初始化一个模型视图矩阵(modelview matrix),它将包含了平移、旋转和缩放操作。
```cpp
// 假设你已经有了一个基础矩阵modelMatrix
glm::mat4 modelMatrix = glm::mat4(1.0f);
```
2. **平移**:
- 对于平移,你可以直接调用`glTranslate`,但它会修改当前矩阵。如果你想保持原始矩阵,应先复制它,再进行平移。
```cpp
glm::vec3 translationVector(x, y, z); // x, y, z是你想要平移的距离
glm::mat4 translatedMatrix = glm::translate(modelMatrix, translationVector);
```
3. **旋转**:
- `glRotatef`用于旋转,同样地,要先复制基础矩阵。
```cpp
float angle; // 旋转角度
glm::vec3 rotationAxis(x, y, z); // 旋转轴向量
glm::mat4 rotatedMatrix = glm::rotate(translatedMatrix, angle, rotationAxis);
```
4. **组合变换**:
- 平移和旋转之后,你需要将这两个变换矩阵相乘,以得到最终的模型视图矩阵。
```cpp
modelMatrix = rotatedMatrix * translatedMatrix;
```
5. **应用到点上**:
- 为了找到平移和旋转后点的新坐标,你需要将原始点通过这个模型视图矩阵进行变换。
```cpp
glm::vec3 originalPoint(x, y, z);
glm::vec3 transformedPoint = modelMatrix * originalPoint;
```
6. **绘制**:
- 在OpenGL渲染循环中,每次更新模型视图矩阵后,用它作为着色器的输入。
注意,这里的示例假设你正在使用GLM库处理矩阵运算。如果你使用的是其他库或者直接操作OpenGL的API,相应的函数和语法可能会有所不同。
Qt中OpenGL实现绘制、原点、坐标轴、点云,具备放大、缩小、平移、旋转的功能代码
在Qt中使用OpenGL实现这些功能需要一些基本的GL库操作和事件处理。首先,你需要设置好OpenGL环境,并创建一个QOpenGLWidget作为窗口。以下是一个简化的示例代码片段,展示了如何开始:
```cpp
#include <QOpenGLWidget>
#include <QMatrix4f>
class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget {
public:
MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr)
: QOpenGLWidget(parent), modelViewProjection_(glm::mat4(1.0f)) {}
protected:
void initializeGL() override {
// 初始化OpenGL
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 深度测试
}
void paintGL() override {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制坐标轴
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0); // X轴
glColor3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 1, 0); // Y轴
glColor3f(0, 0, 1); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1); // Z轴
glEnd();
// 点云绘制
for (const auto& point : yourPointCloud) {
glPointSize(5);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3fv(point.data());
glEnd();
}
// 设置模型视图投影矩阵
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), width() / height(), 0.1f, 100.0f);
modelViewProjection_ = projection * modelViewMatrix_; // 假设modelViewMatrix_已经包含了变换
// 渲染所有几何体
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, yourPointCloud.size()); // 假设pointCloud是顶点数组
}
private slots:
void mousePressEvent(QMouseEvent *) { // 放大、缩小和平移处理
if (event->button() == Qt::LeftButton) {
// 添加缩放和平移代码
}
}
void wheelEvent(QWheelEvent *) { // 旋转处理
float delta = event->delta() / 120.0f; // 鼠轮转动步长
// 更新modelViewMatrix_以实现旋转
modelViewMatrix_ = glm::rotate(modelViewMatrix_, delta, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // 这里仅做垂直旋转
}
private:
mutable QMatrix4f modelViewProjection_;
// 其他必要的OpenGL状态和变量
};
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
MyOpenGLWidget widget;
widget.show();
return app.exec();
}
```
注意,这个示例没有包含所有的细节,例如鼠标事件处理器(mousePressEvent 和 wheelEvent)中的实际变换逻辑,以及模型视图矩阵的计算。你需要根据实际情况自定义这些部分。同时,确保已安装并配置了相应的Qt OpenGL支持。
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