float theta = M_PI / 4; 定义一个旋转180°的矩阵
时间: 2023-06-27 21:08:38 浏览: 386
如果要定义一个旋转180°的矩阵,可以使用以下代码:
```
float theta = M_PI; // 180度,也可以写成 theta = M_PI * 2;
float rotationMatrix[3][3] = {
{-cos(theta), -sin(theta), 0},
{sin(theta), -cos(theta), 0},
{0, 0, 1}
};
```
其中,`cos`和`sin`函数需要包含`<math.h>`头文件。这个矩阵是绕z轴旋转180度的矩阵,因为z轴是垂直于二维平面的。如果需要绕其他轴旋转180度,可以修改矩阵中的参数。
相关问题
float theta = M_PI / 4; 定义一个绕x轴旋转180°的矩阵
要绕x轴旋转180°,可以先绕x轴旋转90°再绕y轴旋转180°。因为绕轴旋转180°相当于绕该轴旋转两次90°,而绕x轴旋转90°后,y轴就变成了旋转后的轴。
绕x轴旋转90°的矩阵为:
```
[1 0 0 ]
[0 cos(theta) -sin(theta)]
[0 sin(theta) cos(theta) ]
```
将 `theta` 替换为 `M_PI / 4`:
```
[1 0 0 ]
[0 cos(M_PI/4) -sin(M_PI/4)]
[0 sin(M_PI/4) cos(M_PI/4) ]
```
化简得:
```
[1 0 0 ]
[0 sqrt(2)/2 -sqrt(2)/2]
[0 sqrt(2)/2 sqrt(2)/2 ]
```
这是绕x轴旋转90°的矩阵,再将其乘以自身即可得到绕x轴旋转180°的矩阵:
```
[1 0 0 ]
[0 -1 0 ]
[0 0 -1 ]
```
解释代码Affine3f transform = Affine3f::Identity();//仿射变换矩阵实际上就是:平移向量+旋转变换组合而成,可以同时实现旋转,缩放,平移等空间变换。 float theta = M_PI; // Arc angle //相机拍的图像是倒着的,上下颠倒 // Rotate theta = 180 ° on the X axis transform.rotate(AngleAxisf(theta, Vector3f::UnitX())); // Execute the transformation and save the result in the newly created transformed _ cloud pcl::transformPointCloud(*cloud_Remove_curtain, *cloud_truing, transform); PointXYZRGB minPt, maxPt; getMinMax3D(*cloud_truing, minPt, maxPt);、
这段代码实现的功能是对点云进行空间变换,包括旋转、缩放和平移。其中通过Affine3f::Identity()创建一个单位矩阵,代表空间变换前的状态。然后对该矩阵进行旋转变换,沿X轴旋转180度,使图像上下翻转。最后通过pcl::transformPointCloud()函数执行空间变换,并将结果保存在新的点云数据中。通过getMinMax3D()函数可以获取变换后的点云中的最小和最大坐标值。
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