unity DOTS1.0 播放帧动画
时间: 2023-10-15 11:04:32 浏览: 142
在Unity DOTS 1.0中,可以使用ECS(Entity Component System)来播放帧动画。以下是一个简单的例子:
1. 创建一个帧动画组件
```csharp
public struct FrameAnimationComponent : IComponentData
{
public int currentFrame;
public int maxFrame;
public float timePerFrame;
public float elapsedTime;
}
```
这个组件包含了当前帧、最大帧数、每帧持续时间以及已经经过的时间。
2. 创建一个帧动画系统
```csharp
[UpdateInGroup(typeof(PresentationSystemGroup))]
public class FrameAnimationSystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
Entities.ForEach((ref FrameAnimationComponent animationComponent) =>
{
animationComponent.elapsedTime += deltaTime;
if (animationComponent.elapsedTime >= animationComponent.timePerFrame)
{
animationComponent.currentFrame++;
animationComponent.elapsedTime = 0f;
if (animationComponent.currentFrame >= animationComponent.maxFrame)
{
animationComponent.currentFrame = 0;
}
}
}).ScheduleParallel();
}
}
```
这个系统会遍历所有包含了帧动画组件的实体,更新它们的当前帧,同时检查是否到达最大帧数,如果是则重置为0。
3. 创建一个帧动画渲染系统
```csharp
[UpdateInGroup(typeof(PresentationSystemGroup))]
public class FrameAnimationRenderSystem : SystemBase
{
private EntityQuery frameAnimationQuery;
private Material material;
protected override void OnCreate()
{
frameAnimationQuery = GetEntityQuery(ComponentType.ReadOnly<FrameAnimationComponent>(), ComponentType.ReadOnly<SpriteRenderer>());
material = Resources.Load<Material>("FrameAnimationMaterial"); // 用于渲染帧动画的材质
}
protected override void OnUpdate()
{
var sprites = GetComponentDataFromEntity<SpriteRenderer>(true);
var frameAnimations = GetComponentDataFromEntity<FrameAnimationComponent>(true);
Entities.WithoutBurst().ForEach((Entity entity, ref DynamicBuffer<SpriteBufferElement> spriteBuffer) =>
{
if (!frameAnimations.HasComponent(entity))
{
return;
}
var animation = frameAnimations[entity];
var sprite = sprites[entity];
int frameIndex = animation.currentFrame * sprite.numSubMeshes;
for (int i = 0; i < sprite.numSubMeshes; i++)
{
spriteBuffer[i] = new SpriteBufferElement
{
sprite = sprite.subMeshes[i].sprites[frameIndex + i],
material = material
};
}
}).WithStructuralChanges().Run();
}
}
```
这个系统会遍历所有包含了帧动画组件和SpriteRenderer组件的实体,根据当前帧数和SpriteRenderer的子网格数来更新DynamicBuffer中的SpriteBufferElement,这样就可以渲染出帧动画了。
需要注意的是,这个例子仅适用于单个SpriteRenderer组件中包含了整个帧动画的情况。如果需要对不同的子网格分别播放帧动画,则需要做一些修改。
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