unity序列帧动画
时间: 2024-12-27 11:15:14 浏览: 5
### 如何在 Unity 中实现序列帧动画
#### 使用脚本控制播放序列帧图片动画
为了通过脚本来控制Unity中的序列帧动画,可以编写一个C#脚本并将其附加到场景中的游戏对象上。此脚本会管理一系列Sprite图像,并按顺序显示这些图像来模拟动画效果。
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites; // 将所有的序列帧拖拽到这里
private int frameIndex = 0;
public float fps = 12f;
private Image imageComponent;
void Start() {
imageComponent = GetComponent<Image>();
StartCoroutine(Animate());
}
IEnumerator Animate() {
while (true) {
imageComponent.sprite = sprites[frameIndex];
frameIndex = (frameIndex + 1) % sprites.Length;
yield return new WaitForSeconds(1f / fps);
}
}
}
```
上述代码定义了一个名为`SpriteAnimator`的类[^1]。该类包含了用于存储序列帧的`sprites`数组、当前正在显示的帧索引`frameIndex`、每秒更新次数`fps`以及负责实际渲染工作的`imageComponent`成员变量。当启动时,它会在每一帧之间等待指定的时间间隔后改变要绘制的sprite,从而形成连续的画面变化即所谓的“动画”。
#### 利用UV坐标偏移实现基于Shader的序列帧动画
另一种更高效的方法是在着色器内部处理纹理坐标的转换工作,而不是依靠CPU端逐帧更换贴图资源。这种方法特别适合于那些只需要简单平铺或循环展示的小型UI元素上的动画表现形式。
```glsl
// Shader "Custom/FrameAnimation"
Properties{
_MainTex ("Texture", 2DArray) = "" {}
_FPS("Frames Per Second", Float) = 12.0
}
SubShader{
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2DArray _MainTex;
float _TimeOffset;
float _FPS;
v2f vert(appdata_t i){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.uv.xy = i.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR{
int index = floor(_Time * _FPS);
return tex2Dlod(_MainTex,float4(i.uv.x,i.uv.y,fmod(index,_MainTex_TexelSize.z),0));
}
ENDCG
}
}Fallback Off
```
这段HLSL/GLSL风格的片段展示了如何利用时间参数(`_Time`)配合给定的速度因子(`_FPS`)来自动生成正确的UV坐标偏移量,进而选取对应时刻应该呈现的那一张子图作为最终输出结果的一部分[^2]。
考虑到性能因素,在某些情况下直接操作GPU级别的数据可能比频繁地从内存加载新的材质更加节省开销;因此对于较为复杂的交互式应用而言推荐优先考虑这种方式来进行优化设计。
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