使用Unity自带的CreateSphere函数,如何代码修改球体的细分数

时间: 2023-05-17 07:04:31 浏览: 229
你可以使用Unity自带的CreateSphere函数创建一个球体,然后通过修改球体的细分数来改变球体的细节。具体来说,你可以使用Mesh对象的subdivisionLevel属性来控制球体的细分数。例如,以下代码将创建一个细分数为10的球体: GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.GetComponent<MeshFilter>().mesh.subdivisionLevel = 10;
相关问题

unity 生成指定半径和细分数的球体

A: 在Unity中,可以使用自带的CreatePrimitive函数创建球体,其可以指定半径,但无法指定细分数。如果需要更加细致的球体,可以使用Unity相关的网格编辑器或者自行编写算法。 以下是使用Unity自带的CreatePrimitive函数创建球体的代码: ``` GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.transform.localScale = new Vector3(radius, radius, radius); ``` 其中,radius为球体的半径。如果需要更细致的球体,可以使用Unity自带的球体模型,并通过脚本设置其半径和细分数。 ``` GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); sphere.transform.localScale = new Vector3(radius, radius, radius); Mesh sphereMesh = sphere.GetComponent<MeshFilter>().mesh; sphereMesh.RecalculateNormals(); sphereMesh.RecalculateBounds(); Vector3[] newVertices = sphereMesh.vertices; for(int i = 0; i < sphereMesh.triangles.Length; i += 3) { Vector3 v1 = newVertices[sphereMesh.triangles[i]]; Vector3 v2 = newVertices[sphereMesh.triangles[i+1]]; Vector3 v3 = newVertices[sphereMesh.triangles[i+2]]; for(int j = 0; j < recursionLevel; j++) { Vector3 v1mid = Vector3.Lerp(v1, v2, 0.5f); Vector3 v2mid = Vector3.Lerp(v2, v3, 0.5f); Vector3 v3mid = Vector3.Lerp(v3, v1, 0.5f); newVertices[sphereMesh.triangles[i]] = v1; newVertices[sphereMesh.triangles[i+1]] = v2; newVertices[sphereMesh.triangles[i+2]] = v3; newVertices[newVertices.Length] = v1mid; newVertices[newVertices.Length] = v2mid; newVertices[newVertices.Length] = v3mid; sphereMesh.triangles[i] = newVertices.Length - 3; sphereMesh.triangles[i+1] = newVertices.Length - 2; sphereMesh.triangles[i+2] = newVertices.Length - 1; v1 = v1mid; v2 = v2mid; v3 = v3mid; } } sphereMesh.vertices = newVertices; sphereMesh.RecalculateNormals(); sphereMesh.RecalculateBounds(); ``` 其中,radius为球体的半径,recursionLevel为细分数。

unity使用回调函数

在Unity中,回调函数是一种常见的编程模式,用于在特定事件发生时执行特定的代码。回调函数通常用于处理异步操作、事件触发和消息传递等情况。 Unity中的回调函数可以通过以下几种方式来实现: 1. 事件委托和事件:Unity中的事件系统允许你定义和触发自定义事件,并将回调函数附加到这些事件上。你可以使用事件委托来定义事件的签名,然后使用事件关键字创建事件。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 2. MonoBehaviour生命周期函数:MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,它提供了一系列生命周期函数,如Start、Update、FixedUpdate等。你可以重写这些函数,并在特定的时间点执行你的代码。例如,在Start函数中初始化游戏对象,在Update函数中更新游戏逻辑。 3. 委托和Lambda表达式:Unity也支持使用委托和Lambda表达式来实现回调函数。你可以定义一个委托类型,并将其作为参数传递给其他方法。然后,你可以使用Lambda表达式来创建匿名方法,并将其作为回调函数传递给委托。 4. UnityEvent:Unity还提供了UnityEvent类,它是一种可序列化的事件类型。你可以在脚本中声明一个UnityEvent类型的公共字段,并在Inspector面板中将回调函数附加到该事件上。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。 总结一下,Unity中使用回调函数的方式包括事件委托和事件、MonoBehaviour生命周期函数、委托和Lambda表达式以及UnityEvent。这些方法可以帮助你在特定的事件发生时执行特定的代码。

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