使用Unity自带的CreateSphere函数,如何代码修改球体的细分数
时间: 2023-05-17 07:04:31 浏览: 229
你可以使用Unity自带的CreateSphere函数创建一个球体,然后通过修改球体的细分数来改变球体的细节。具体来说,你可以使用Mesh对象的subdivisionLevel属性来控制球体的细分数。例如,以下代码将创建一个细分数为10的球体:
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.GetComponent<MeshFilter>().mesh.subdivisionLevel = 10;
相关问题
unity 生成指定半径和细分数的球体
A:
在Unity中,可以使用自带的CreatePrimitive函数创建球体,其可以指定半径,但无法指定细分数。如果需要更加细致的球体,可以使用Unity相关的网格编辑器或者自行编写算法。
以下是使用Unity自带的CreatePrimitive函数创建球体的代码:
```
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.localScale = new Vector3(radius, radius, radius);
```
其中,radius为球体的半径。如果需要更细致的球体,可以使用Unity自带的球体模型,并通过脚本设置其半径和细分数。
```
GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.localScale = new Vector3(radius, radius, radius);
Mesh sphereMesh = sphere.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
sphereMesh.RecalculateNormals();
sphereMesh.RecalculateBounds();
Vector3[] newVertices = sphereMesh.vertices;
for(int i = 0; i < sphereMesh.triangles.Length; i += 3)
{
Vector3 v1 = newVertices[sphereMesh.triangles[i]];
Vector3 v2 = newVertices[sphereMesh.triangles[i+1]];
Vector3 v3 = newVertices[sphereMesh.triangles[i+2]];
for(int j = 0; j < recursionLevel; j++)
{
Vector3 v1mid = Vector3.Lerp(v1, v2, 0.5f);
Vector3 v2mid = Vector3.Lerp(v2, v3, 0.5f);
Vector3 v3mid = Vector3.Lerp(v3, v1, 0.5f);
newVertices[sphereMesh.triangles[i]] = v1;
newVertices[sphereMesh.triangles[i+1]] = v2;
newVertices[sphereMesh.triangles[i+2]] = v3;
newVertices[newVertices.Length] = v1mid;
newVertices[newVertices.Length] = v2mid;
newVertices[newVertices.Length] = v3mid;
sphereMesh.triangles[i] = newVertices.Length - 3;
sphereMesh.triangles[i+1] = newVertices.Length - 2;
sphereMesh.triangles[i+2] = newVertices.Length - 1;
v1 = v1mid;
v2 = v2mid;
v3 = v3mid;
}
}
sphereMesh.vertices = newVertices;
sphereMesh.RecalculateNormals();
sphereMesh.RecalculateBounds();
```
其中,radius为球体的半径,recursionLevel为细分数。
unity使用回调函数
在Unity中,回调函数是一种常见的编程模式,用于在特定事件发生时执行特定的代码。回调函数通常用于处理异步操作、事件触发和消息传递等情况。
Unity中的回调函数可以通过以下几种方式来实现:
1. 事件委托和事件:Unity中的事件系统允许你定义和触发自定义事件,并将回调函数附加到这些事件上。你可以使用事件委托来定义事件的签名,然后使用事件关键字创建事件。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。
2. MonoBehaviour生命周期函数:MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,它提供了一系列生命周期函数,如Start、Update、FixedUpdate等。你可以重写这些函数,并在特定的时间点执行你的代码。例如,在Start函数中初始化游戏对象,在Update函数中更新游戏逻辑。
3. 委托和Lambda表达式:Unity也支持使用委托和Lambda表达式来实现回调函数。你可以定义一个委托类型,并将其作为参数传递给其他方法。然后,你可以使用Lambda表达式来创建匿名方法,并将其作为回调函数传递给委托。
4. UnityEvent:Unity还提供了UnityEvent类,它是一种可序列化的事件类型。你可以在脚本中声明一个UnityEvent类型的公共字段,并在Inspector面板中将回调函数附加到该事件上。当事件被触发时,附加的回调函数将被调用。
总结一下,Unity中使用回调函数的方式包括事件委托和事件、MonoBehaviour生命周期函数、委托和Lambda表达式以及UnityEvent。这些方法可以帮助你在特定的事件发生时执行特定的代码。
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