Cesium中球体自发光应该如何实现
时间: 2024-06-11 08:05:49 浏览: 195
Cesium中实现球体自发光,需要使用着色器来对球体进行渲染。以下是一个简单的实现过程:
1. 定义球体的顶点和法向量数据。可以使用Cesium提供的Primitive类型中的SphereGeometry来创建球体的顶点和法向量数据。
2. 定义着色器程序,包括顶点着色器和片元着色器。其中,顶点着色器用于将顶点数据传入GPU,并计算出每个顶点的位置和法向量;片元着色器用于计算每个像素的颜色值。
3. 在片元着色器中计算球体表面的自发光颜色值。可以使用glow或emission等效果来实现。
4. 将球体的顶点、法向量和自发光颜色值传递给着色器程序进行渲染。
以下是一个简单的示例代码:
```javascript
// 定义球体顶点和法向量数据
var sphereGeometry = new Cesium.SphereGeometry({
radius: 50000
});
var sphereInstance = new Cesium.GeometryInstance({
geometry: sphereGeometry
});
// 定义着色器程序
var vertexShader = '...'; // 顶点着色器代码
var fragmentShader = '...'; // 片元着色器代码
var shaderProgram = new Cesium.ShaderProgram({
vertexShaderSource: vertexShader,
fragmentShaderSource: fragmentShader
});
// 在片元着色器中计算球体表面的自发光颜色值
var glowColor = new Cesium.Color(1.0, 0.5, 0.0, 1.0); // 自发光颜色
var fragmentShader = `
void main() {
// 计算球体表面颜色值
...
// 计算自发光颜色值
vec3 glow = vec3(${glowColor.red}, ${glowColor.green}, ${glowColor.blue});
gl_FragColor = vec4(glow, 1.0);
}
`;
// 将球体的顶点、法向量和自发光颜色值传递给着色器程序进行渲染
var primitive = new Cesium.Primitive({
geometryInstances: sphereInstance,
appearance: new Cesium.Appearance({
shaderProgram: shaderProgram,
})
});
viewer.scene.primitives.add(primitive);
```
注意:以上示例代码中的着色器程序和片元着色器代码仅供参考,实际应用中需要根据需要进行修改和优化。
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