写一个经过剪枝后的六子棋决策算法代码

时间: 2024-05-10 12:18:06 浏览: 22
这里是一个简单的六子棋决策算法代码,经过了alpha-beta剪枝优化: ```python import numpy as np # 棋盘大小 BOARD_SIZE = 8 # 评估函数中的权重 WEIGHTS = [1, 10, 100, 1000] # 六个方向 DIRECTIONS = [(0, 1), (1, 0), (1, 1), (1, -1), (0, -1), (-1, 0)] # alpha-beta剪枝算法 def alpha_beta(board, depth, alpha, beta, maximizing_player): # 到达搜索深度或者棋局结束时返回评估值 if depth == 0 or is_game_over(board): return evaluate(board), None if maximizing_player: # 最大化玩家 max_eval = float('-inf') best_move = None for move in get_possible_moves(board): new_board = make_move(board, move, 1) eval, _ = alpha_beta(new_board, depth - 1, alpha, beta, False) if eval > max_eval: max_eval = eval best_move = move alpha = max(alpha, eval) if beta <= alpha: break return max_eval, best_move else: # 最小化玩家 min_eval = float('inf') best_move = None for move in get_possible_moves(board): new_board = make_move(board, move, -1) eval, _ = alpha_beta(new_board, depth - 1, alpha, beta, True) if eval < min_eval: min_eval = eval best_move = move beta = min(beta, eval) if beta <= alpha: break return min_eval, best_move # 获取可能的落子位置 def get_possible_moves(board): moves = [] for i in range(BOARD_SIZE): for j in range(BOARD_SIZE): if board[i][j] == 0: moves.append((i, j)) return moves # 落子 def make_move(board, move, player): new_board = np.copy(board) new_board[move[0]][move[1]] = player return new_board # 判断是否游戏结束 def is_game_over(board): # 横向检查 for i in range(BOARD_SIZE): for j in range(BOARD_SIZE - 5): if board[i][j] != 0 and all(board[i][j+k] == board[i][j] for k in range(1, 6)): return True # 纵向检查 for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(BOARD_SIZE): if board[i][j] != 0 and all(board[i+k][j] == board[i][j] for k in range(1, 6)): return True # 斜向检查(右上-左下) for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(BOARD_SIZE - 5): if board[i][j] != 0 and all(board[i+k][j+k] == board[i][j] for k in range(1, 6)): return True # 斜向检查(左上-右下) for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(5, BOARD_SIZE): if board[i][j] != 0 and all(board[i+k][j-k] == board[i][j] for k in range(1, 6)): return True # 棋盘已满 if np.count_nonzero(board) == BOARD_SIZE ** 2: return True return False # 评估函数 def evaluate(board): score = 0 # 横向检查 for i in range(BOARD_SIZE): for j in range(BOARD_SIZE - 5): window = [board[i][j+k] for k in range(6)] score += evaluate_window(window) # 纵向检查 for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(BOARD_SIZE): window = [board[i+k][j] for k in range(6)] score += evaluate_window(window) # 斜向检查(右上-左下) for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(BOARD_SIZE - 5): window = [board[i+k][j+k] for k in range(6)] score += evaluate_window(window) # 斜向检查(左上-右下) for i in range(BOARD_SIZE - 5): for j in range(5, BOARD_SIZE): window = [board[i+k][j-k] for k in range(6)] score += evaluate_window(window) return score # 评估窗口 def evaluate_window(window): score = 0 player_count = window.count(1) opponent_count = window.count(-1) empty_count = window.count(0) # 判断胜负 if player_count == 6: score += WEIGHTS[3] elif opponent_count == 6: score -= WEIGHTS[3] # 判断四子 if player_count == 4 and empty_count == 2: score += WEIGHTS[2] elif opponent_count == 4 and empty_count == 2: score -= WEIGHTS[2] # 判断三子 if player_count == 3 and empty_count == 3: score += WEIGHTS[1] elif opponent_count == 3 and empty_count == 3: score -= WEIGHTS[1] # 判断二子 if player_count == 2 and empty_count == 4: score += WEIGHTS[0] elif opponent_count == 2 and empty_count == 4: score -= WEIGHTS[0] return score # 初始化棋盘 board = np.zeros((BOARD_SIZE, BOARD_SIZE)) # 最大化玩家先手 maximizing_player = True # alpha-beta剪枝搜索 eval, move = alpha_beta(board, 4, float('-inf'), float('inf'), maximizing_player) print("最佳落子位置:", move) ```

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