virtual void Beginplay() override;错误原因
时间: 2023-05-23 20:05:23 浏览: 68
这个错误是因为在某个类中,你尝试重写一个虚函数BeginPlay(),但是你没有正确地覆盖其函数签名或函数原型。
正确的函数原型应该匹配父类的虚函数原型,并将override关键字用于重写。例如:
```
virtual void BeginPlay() override;
```
在这个例子中,函数原型必须与父类中的BeginPlay()函数原型完全一致,并将override关键字用于明确重写父类函数。
相关问题
UE4 C++生成actor例子
以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目:
1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类:
```cpp
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
virtual void BeginPlay() override;
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
```
2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数:
```cpp
AMyActor::AMyActor()
{
// 设置Actor的根组件
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
// 创建一个静态网格组件
UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));
MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent);
// 加载静态网格
constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
if (Mesh.Succeeded())
{
MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object);
}
}
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 在控制台输出Actor的位置
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString());
}
```
3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转:
```cpp
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 每帧旋转Actor
FRotator Rotation = GetActorRotation();
Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f;
SetActorRotation(Rotation);
}
```
4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/StaticMesh.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
virtual void BeginPlay() override;
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
UStaticMeshComponent* MeshComponent;
};
```
5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中:
```cpp
void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 创建一个新的MyActor
AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f));
}
```
6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。
希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor!
UE4 C++ 例子
以下是一个简单的UE4 C++代码例子:
```c++
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyActor();
// 每帧调用
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Actor启动时调用
virtual void BeginPlay() override;
// 定义一个变量
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyActor")
float MyVariable;
};
```
这个例子定义了一个名为`AMyActor`的类,它继承自`AActor`,并包含了一个名为`MyVariable`的浮点数变量。它还覆盖了`BeginPlay`和`Tick`函数,这些函数将在Actor启动时以及每帧调用。此外,它还有一个默认的构造函数。
在`.cpp`文件中,你可以实现这些函数的具体内容。例如:
```c++
#include "MyActor.h"
// 构造函数
AMyActor::AMyActor()
{
// 设置默认值
MyVariable = 0.f;
}
// 每帧调用
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 在这里添加每帧的逻辑代码
}
// Actor启动时调用
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 在这里添加Actor启动时的逻辑代码
}
```
这些代码将在Actor启动时和每帧调用时执行。你可以在这些函数中添加自己的逻辑代码,以实现想要的行为。