openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4例子

时间: 2024-02-24 22:55:51 浏览: 111
以下是一个基本的示例,演示如何使用OpenGL ES和MediaCodec将RGB图像数据转换为MP4视频: 1. 首先,需要创建一个OpenGL ES上下文并设置它的表面为MediaCodec的输入表面。这可以通过使用EGL库和MediaCodec的createInputSurface()方法来完成。以下是一个示例代码片段: ```java EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1); int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0); int[] surfaceAttribs = { EGL14.EGL_WIDTH, inputWidth, EGL14.EGL_HEIGHT, inputHeight, EGL14.EGL_NONE }; EGLSurface surface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, configs[0], surfaceAttribs, 0); EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, new int[] {EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE}, 0); EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, surface, surface, context); MediaCodec codec = MediaCodec.createEncoderByType("video/avc"); MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat("video/avc", inputWidth, inputHeight); format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitrate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, frameRate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface); format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval); codec.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); Surface inputSurface = codec.createInputSurface(); ``` 2. 接下来,需要将RGB图像数据传递到OpenGL ES渲染管道中,并使用MediaCodec的输入表面将渲染结果作为视频帧发送到编码器。以下是一个示例代码片段: ```java // 将RGB数据传递到纹理中 int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, inputWidth, inputHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(rgbData)); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); // 渲染帧 int vertexShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER); int fragmentShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER); int program = ShaderUtils.createProgram(vertexShader, fragmentShader); int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "position"); int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "texture"); int matrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "matrix"); GLES20.glViewport(0, 0, inputWidth, inputHeight); GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); float[] vertices = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; ByteBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vertexBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer floatBuffer = vertexBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(vertices); floatBuffer.position(0); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, floatBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); Matrix.setIdentityM(matrix, 0); Matrix.scaleM(matrix, 0, -1f, 1f, 1f); Matrix.rotateM(matrix, 0, 270, 0, 0, 1); GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, matrix, 0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 将渲染结果发送到编码器 MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); int outputBufferIndex = codec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, TIMEOUT_US); if (outputBufferIndex >= 0) { ByteBuffer outputBuffer = codec.getOutputBuffer(outputBufferIndex); outputBuffer.position(bufferInfo.offset); outputBuffer.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size); videoTrackIndex = muxer.addTrack(format); muxer.writeSampleData(videoTrackIndex, outputBuffer, bufferInfo); codec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false); } ``` 3. 最后,需要在完成所有帧的渲染后释放OpenGL ES上下文和MediaCodec资源。以下是一个示例代码片段: ```java EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, surface); EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, context); EGL14.eglTerminate(eglDisplay); codec.stop(); codec.release(); muxer.stop(); muxer.release(); ``` 注意:这只是一个基本示例,你需要根据你的具体情况进行修改。例如,你需要在每一帧之间等待编码器的输出缓冲区,以确保数据正确输出。
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