用Python写一个根据一个循环体进行计时的代码

时间: 2023-05-23 16:02:28 浏览: 52
可以使用Python的time和datetime模块来编写一个根据循环体进行计时的代码,在循环体的开始和结束时间记录下来之后,可以计算出总共循环的时间。下面是一个示例代码: ```python import time start_time = time.time() for i in range(10): print(i) time.sleep(1) end_time = time.time() total_time = end_time - start_time print("循环花费的总时间为:", total_time) ``` 这段代码会循环输出数字并且让程序暂停1秒钟,然后记录下循环开始和结束的时间,最后计算出循环花费的总时间。
相关问题

用Python写一个根据一个循环体进行计时的代码,并通过界面显示进度条

当然可以!以下是一个示例代码: ``` import time import sys # 设置循环次数 total = 10 # 进度条宽度 bar_length = 20 for i in range(total): # 打印进度条 percent = i / (total-1) bar = '#' * int(percent * bar_length) space = ' ' * (bar_length - len(bar)) sys.stdout.write('\r正在执行(%d/%d):%s |%s| %d%% ' % (i+1, total, bar+space, int(percent*100))) sys.stdout.flush() # 让程序等待 1 秒钟 time.sleep(1) ``` 这个代码可以根据给定的循环次数,在命令行界面(也可以用 PyQT 或 TKinter 等图形界面库)中显示一个进度条,并在循环中执行其他操作。每次循环结束后,进度条会更新,并显示进度百分比。

帮我用python写一个俄罗斯方块游戏的代码。

好的,我可以回答这个问题。以下是一个简单的俄罗斯方块游戏的 Python 代码: ```python import pygame import random # 初始化 Pygame pygame.init() # 游戏窗口大小 WINDOW_WIDTH = 400 WINDOW_HEIGHT = 600 # 方块大小 BLOCK_SIZE = 20 # 方块的形状 SHAPES = [ [[1, 1, 1], [, 1, ]], [[2, 2], [2, 2]], [[3, 3, ], [, 3, 3]], [[, 4, 4], [4, 4, ]], [[5, 5, 5, 5]], [[6, 6, 6], [, , 6]], [[7, 7, 7], [7, , ]], ] # 方块的颜色 COLORS = [ (, , ), (255, , ), (, 255, ), (, , 255), (255, 255, ), (255, , 255), (, 255, 255), ] # 创建游戏窗口 window = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("俄罗斯方块") # 创建字体对象 font = pygame.font.Font(None, 36) # 创建一个计时器 clock = pygame.time.Clock() # 定义一个方块类 class Block: def __init__(self, x, y, shape): self.x = x self.y = y self.shape = shape self.color = random.randint(1, len(COLORS) - 1) self.rotation = def rotate(self): self.rotation = (self.rotation + 1) % len(self.shape) def get_current_shape(self): return self.shape[self.rotation] def draw(self): current_shape = self.get_current_shape() for i in range(len(current_shape)): for j in range(len(current_shape[i])): if current_shape[i][j] != : pygame.draw.rect(window, COLORS[self.color], (self.x + j * BLOCK_SIZE, self.y + i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) def move_down(self): self.y += BLOCK_SIZE def move_left(self): self.x -= BLOCK_SIZE def move_right(self): self.x += BLOCK_SIZE # 定义一个游戏类 class Game: def __init__(self): self.score = self.level = 1 self.lines = self.block = None self.next_block = Block(WINDOW_WIDTH / 2 - BLOCK_SIZE * 2, , SHAPES[random.randint(, len(SHAPES) - 1)]) self.is_game_over = False self.grid = [[ for _ in range(WINDOW_WIDTH // BLOCK_SIZE)] for _ in range(WINDOW_HEIGHT // BLOCK_SIZE)] def new_block(self): self.block = self.next_block self.next_block = Block(WINDOW_WIDTH / 2 - BLOCK_SIZE * 2, , SHAPES[random.randint(, len(SHAPES) - 1)]) if self.check_collision(self.block): self.is_game_over = True def check_collision(self, block): current_shape = block.get_current_shape() for i in range(len(current_shape)): for j in range(len(current_shape[i])): if current_shape[i][j] != : x = block.x + j * BLOCK_SIZE y = block.y + i * BLOCK_SIZE if x < or x >= WINDOW_WIDTH or y >= WINDOW_HEIGHT or self.grid[y // BLOCK_SIZE][x // BLOCK_SIZE] != : return True return False def add_to_grid(self, block): current_shape = block.get_current_shape() for i in range(len(current_shape)): for j in range(len(current_shape[i])): if current_shape[i][j] != : x = block.x + j * BLOCK_SIZE y = block.y + i * BLOCK_SIZE self.grid[y // BLOCK_SIZE][x // BLOCK_SIZE] = block.color def check_lines(self): lines_cleared = for i in range(len(self.grid)): if all(self.grid[i]): self.grid.pop(i) self.grid.insert(, [ for _ in range(WINDOW_WIDTH // BLOCK_SIZE)]) lines_cleared += 1 self.lines += lines_cleared self.score += lines_cleared ** 2 * 100 self.level = 1 + self.lines // 10 def draw_grid(self): for i in range(len(self.grid)): for j in range(len(self.grid[i])): pygame.draw.rect(window, COLORS[self.grid[i][j]], (j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE), 1) def draw_score(self): score_text = font.render("Score: " + str(self.score), True, (255, 255, 255)) level_text = font.render("Level: " + str(self.level), True, (255, 255, 255)) lines_text = font.render("Lines: " + str(self.lines), True, (255, 255, 255)) window.blit(score_text, (10, 10)) window.blit(level_text, (10, 50)) window.blit(lines_text, (10, 90)) def draw_game_over(self): game_over_text = font.render("Game Over", True, (255, , )) window.blit(game_over_text, (WINDOW_WIDTH / 2 - game_over_text.get_width() / 2, WINDOW_HEIGHT / 2 - game_over_text.get_height() / 2)) def update(self): if not self.is_game_over: if self.block is None: self.new_block() else: self.block.move_down() if self.check_collision(self.block): self.block.move_up() self.add_to_grid(self.block) self.check_lines() self.block = None # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT and self.block is not None: self.block.move_left() if self.check_collision(self.block): self.block.move_right() elif event.key == pygame.K_RIGHT and self.block is not None: self.block.move_right() if self.check_collision(self.block): self.block.move_left() elif event.key == pygame.K_UP and self.block is not None: self.block.rotate() if self.check_collision(self.block): self.block.rotate() self.block.rotate() self.block.rotate() elif event.key == pygame.K_DOWN and self.block is not None: self.block.move_down() if self.check_collision(self.block): self.block.move_up() self.add_to_grid(self.block) self.check_lines() self.block = None # 绘制游戏界面 window.fill((, , )) self.draw_grid() if self.block is not None: self.block.draw() self.next_block.draw() self.draw_score() if self.is_game_over: self.draw_game_over() # 更新窗口 pygame.display.update() # 控制游戏帧率 clock.tick(30) # 创建一个游戏对象 game = Game() # 游戏循环 while True: game.update() ``` 希望这个代码对你有所帮助!

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