pyopengl返回选中点的世界坐标
时间: 2023-05-25 12:05:06 浏览: 161
在PyOpenGL中,可以使用gluUnProject()函数将屏幕坐标转换为世界坐标:
```python
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import numpy as np
# 设置视口
viewport = glGetIntegerv(GL_VIEWPORT)
x, y, width, height = viewport
# 获取深度值和坐标
depth = glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT)
win_x, win_y = glutGet(GLUT_WINDOW_X), glutGet(GLUT_WINDOW_Y)
mouse_x, mouse_y = 100, 100 # 假设选中点的屏幕坐标为(100, 100)
z = depth[0, 0]
obj_x, obj_y, obj_z = gluUnProject(mouse_x, height - mouse_y, z, model, proj, viewport)
# 打印世界坐标
print("Selected point in world coordinates:", obj_x, obj_y, obj_z)
```
其中,model和proj是模型视图矩阵和投影矩阵。可以使用glGetDoublev()函数获取它们的值。
相关问题
pyopengl显示选中点的坐标
以下是使用Python和PyOpenGL显示选中点坐标的示例代码:
```
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
width, height = 500, 500 # 窗口大小
# 存储选中点的坐标
point_x, point_y = 0, 0
def init():
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 设置背景颜色为黑色
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluOrtho2D(0, width, 0, height) # 设置投影模式为2D正交投影
def display():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) # 清空屏幕
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) # 设置画笔颜色为白色
glBegin(GL_POINTS) # 开始绘制点
# 绘制一个坐标为(100, 100)的点
glVertex2f(100, 100)
glEnd() # 结束绘制点
glutSwapBuffers() # 切换缓冲区,显示图形
def mouse(button, state, x, y):
global point_x, point_y
if button == GLUT_LEFT_BUTTON and state == GLUT_DOWN:
point_x, point_y = x, height - y # 保存选中点的坐标
print("Selected point: ({}, {})".format(point_x, point_y))
def main():
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB) # 设置双缓冲和RGB颜色模式
glutInitWindowSize(width, height) # 设置窗口大小
glutCreateWindow("OpenGL") # 创建窗口
glutDisplayFunc(display) # 设置显示回调函数
glutMouseFunc(mouse) # 设置鼠标事件回调函数
init() # 初始化OpenGL
glutMainLoop() # 进入主循环
if __name__ == '__main__':
main()
```
在上面的示例中,我们绘制了一个坐标为(100, 100)的点,并在鼠标单击时通过`mouse`函数获取选中点的坐标,并在控制台上输出。你可以将`mouse`函数的内容更改为你想要的操作,例如在窗口中显示选中点的坐标。
pyopengl屏幕坐标转世界坐标
在PyOpenGL中,可以使用Matrix类和gluUnProject函数来将屏幕坐标转换为世界坐标。
首先,需要获取屏幕坐标,可以使用pygame库中的mouse.get_pos()方法获取鼠标当前的屏幕坐标。然后,需要获取当前的视口矩阵和投影矩阵,可以使用glGetDoublev函数来获取。
接下来,需要将屏幕坐标转换为标准化设备坐标(NDC), 即将屏幕坐标映射到[-1, 1]的范围内。可以使用以下公式进行转换:
ndc_x = (2 * screen_x) / viewport_width - 1
ndc_y = 1 - (2 * screen_y) / viewport_height
其中,screen_x和screen_y为屏幕坐标,viewport_width和viewport_height为视口的宽度和高度。
接下来,需要使用gluUnProject函数将NDC坐标转换为世界坐标。该函数需要传入NDC坐标、模型视图矩阵和投影矩阵,以及视口的坐标和大小。可以使用以下代码进行转换:
modelview = glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX)
projection = glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX)
winX, winY, winZ = glReadPixels(screen_x, screen_y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT)
worldX, worldY, worldZ = gluUnProject(ndc_x, ndc_y, winZ, modelview, projection, viewport)
其中,glReadPixels函数用于获取当前深度缓冲区的值,winZ为屏幕坐标对应的深度值。
最终,worldX、worldY、worldZ即为转换后的世界坐标。
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