def reset(self): self._destroy() self.world.contactListener_bug_workaround = ContactDetector(self) self.world.contactListener = self.world.contactListener_bug_workaround self.game_over = False self.prev_shaping = None self.scroll = 0.0 self.lidar_render = 0 W = VIEWPORT_W / SCALE H = VIEWPORT_H / SCALE self._generate_terrain(self.hardcore) self._generate_clouds() init_x = TERRAIN_STEP * TERRAIN_STARTPAD / 2 init_y = TERRAIN_HEIGHT + 2 * LEG_H self.hull = self.world.CreateDynamicBody( position=(init_x, init_y), fixtures=HULL_FD ) self.hull.color1 = (0.5, 0.4, 0.9) self.hull.color2 = (0.3, 0.3, 0.5) self.hull.ApplyForceToCenter( (self.np_random.uniform(-INITIAL_RANDOM, INITIAL_RANDOM), 0), True )
时间: 2024-02-14 15:22:34 浏览: 30
这段代码运行在BipedalWalker游戏环境中,用于初始化游戏的状态。
`TERRAIN_LENGTH`代表游戏中地形的长度,`TERRAIN_STEP`表示地形每个小块的宽度,`VIEWPORT_H`和`VIEWPORT_W`分别表示游戏窗口的高度和宽度。
在代码中,首先调用了`_destroy()`方法,用于清除之前游戏中的物体,然后创建一个`ContactDetector`对象并将其设置为物理世界的接触监听器。
接下来,将游戏结束标志`game_over`设置为`False`,将上一次的奖励值`prev_shaping`设置为`None`,滚动量`scroll`设置为`0.0`,激光雷达渲染标志`lidar_render`设置为`0`。
然后,根据游戏难度`hardcore`调用`_generate_terrain()`方法来生成地形,并调用`_generate_clouds()`方法来生成云朵。
接着,初始化主角的初始位置`init_x`和`init_y`,并创建一个主角的刚体(用`CreateDynamicBody()`方法创建),并将其初始位置设置为`(init_x, init_y)`,同时设置其夹具为`HULL_FD`。最后,给主角施加一个力来使其有一个初始的加速度。
相关问题
对此代码进行注解def create_attack(self): self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites]) def destroy_attack(self): if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None
好的,下面是对这段代码的注解:
```python
def create_attack(self):
# 创建一个攻击精灵对象,并将其添加到可见精灵组和攻击精灵组中
self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites])
def destroy_attack(self):
# 销毁当前的攻击精灵对象
if self.current_attack:
self.current_attack.kill()
self.current_attack = None
```
这段代码的作用是创建和销毁攻击精灵对象。具体来说,create_attack 方法会创建一个 Weapon 对象(即攻击精灵对象),并将其加入到 visible_sprites 和 attack_sprites 两个精灵组中。同时,它还会将当前攻击精灵对象(即 current_attack 属性)设置为新创建的 Weapon 对象。
而 destroy_attack 方法则会检查当前是否存在攻击精灵对象(即 current_attack 属性是否为 None),如果存在,则将其从精灵组中删除,并将 current_attack 属性设置为 None。
需要注意的是,这段代码中的 player 可能是表示玩家角色的对象,而 visible_sprites 和 attack_sprites 分别是可见精灵组和攻击精灵组。
def create_attack(self): self.current_attack = Weapon(self.player,[self.visible_sprites,self.attack_sprites]) def destroy_attack(self): if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None
这段代码的作用是创建一个攻击精灵,并将其添加到可见精灵组和攻击精灵组中。具体来说,它会创建一个 Weapon 对象,并将其加入到 visible_sprites 和 attack_sprites 两个精灵组中。同时,它还会将当前攻击精灵对象(即 current_attack 属性)设置为新创建的 Weapon 对象。
需要注意的是,这段代码中的 player 可能是表示玩家角色的对象,而 visible_sprites 和 attack_sprites 分别是可见精灵组和攻击精灵组。
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