UE4 里怎么展示marching cube算法
时间: 2023-08-21 22:06:31 浏览: 45
在UE4中展示Marching Cubes算法,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个Actor,并将其命名为MarchingCubesActor。
2. 在MarchingCubesActor中添加一个ProceduralMeshComponent,用于展示Marching Cubes算法生成的网格。
3. 创建一个C++类,例如MarchingCubes,用于实现Marching Cubes算法。在该类中,实现GenerateMesh函数,用于生成网格。该函数应该接受一个三维数组,该数组存储了Marching Cubes算法中的体数据。
4. 在MarchingCubesActor的BeginPlay函数中,实例化MarchingCubes类,并调用GenerateMesh函数生成网格。将生成的网格数据传递给ProceduralMeshComponent对象,用于展示。
以下是一个简单的示例代码段,用于实现Marching Cubes算法:
```
// MarchingCubes.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
class MARCHINGCUBES_API MarchingCubes
{
public:
static void GenerateMesh(TArray<float>& Data, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles);
};
```
```
// MarchingCubes.cpp
#include "MarchingCubes.h"
void MarchingCubes::GenerateMesh(TArray<float>& Data, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles)
{
// Implement the Marching Cubes algorithm here
// ...
// Add vertices and triangles to the output arrays
Vertices.Add(FVector(0, 0, 0));
Vertices.Add(FVector(1, 0, 0));
Vertices.Add(FVector(0, 1, 0));
Triangles.Add(0);
Triangles.Add(1);
Triangles.Add(2);
}
```
```
// MarchingCubesActor.cpp
#include "MarchingCubesActor.h"
#include "ProceduralMeshComponent.h"
#include "MarchingCubes.h"
AMarchingCubesActor::AMarchingCubesActor()
{
// Create a ProceduralMeshComponent and set it as the root component
Mesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
RootComponent = Mesh;
}
void AMarchingCubesActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// Generate the mesh using Marching Cubes algorithm
TArray<float> Data;
// Fill the data array with voxel data
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
MarchingCubes::GenerateMesh(Data, Vertices, Triangles);
// Set the mesh data to ProceduralMeshComponent
Mesh->CreateMeshSection(0, Vertices, Triangles, TArray<FVector>(), TArray<FVector2D>(), TArray<FColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), false);
}
```
这是一个基本的示例,您可以根据您的需求进一步修改。