C++写黑白棋,要求实现绘制6*6棋盘,玩家对战和人机对战两种

时间: 2024-02-03 08:12:18 浏览: 120
好的,下面是一个简单的黑白棋游戏的实现,包含了绘制棋盘、玩家对战和人机对战两种模式。代码使用了C++11标准。 ``` #include <iostream> #include <vector> using namespace std; const int BOARD_SIZE = 6; // 棋盘大小 enum class Player { BLACK, WHITE }; enum class CellStatus { EMPTY, BLACK, WHITE }; class Board { public: Board() { cells_.resize(BOARD_SIZE, vector<CellStatus>(BOARD_SIZE, CellStatus::EMPTY)); // 初始化棋盘中间的四个棋子 cells_[2][2] = cells_[3][3] = CellStatus::BLACK; cells_[2][3] = cells_[3][2] = CellStatus::WHITE; } // 绘制棋盘 void DrawBoard() { cout << " "; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { cout << i << " "; } cout << endl; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { cout << i << " "; for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { switch (cells_[i][j]) { case CellStatus::EMPTY: cout << "+ "; break; case CellStatus::BLACK: cout << "X "; break; case CellStatus::WHITE: cout << "O "; break; default: break; } } cout << endl; } } // 判断落子是否合法 bool IsValidMove(int x, int y, Player player) { if (x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE) { return false; } if (cells_[x][y] != CellStatus::EMPTY) { return false; } // 判断落子是否能够翻转对手的棋子 CellStatus cur_status = (player == Player::BLACK) ? CellStatus::BLACK : CellStatus::WHITE; CellStatus oppo_status = (player == Player::BLACK) ? CellStatus::WHITE : CellStatus::BLACK; bool found = false; for (int dx = -1; dx <= 1; ++dx) { for (int dy = -1; dy <= 1; ++dy) { if (dx == 0 && dy == 0) { continue; } int nx = x + dx, ny = y + dy; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && cells_[nx][ny] == oppo_status) { nx += dx; ny += dy; if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && cells_[nx][ny] == cur_status) { found = true; break; } } } if (found) { break; } } return found; } // 落子 void PlacePiece(int x, int y, Player player) { CellStatus cur_status = (player == Player::BLACK) ? CellStatus::BLACK : CellStatus::WHITE; CellStatus oppo_status = (player == Player::BLACK) ? CellStatus::WHITE : CellStatus::BLACK; cells_[x][y] = cur_status; // 翻转对手的棋子 for (int dx = -1; dx <= 1; ++dx) { for (int dy = -1; dy <= 1; ++dy) { if (dx == 0 && dy == 0) { continue; } int nx = x + dx, ny = y + dy; bool found = false; while (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && cells_[nx][ny] == oppo_status) { nx += dx; ny += dy; if (nx >= 0 && nx < BOARD_SIZE && ny >= 0 && ny < BOARD_SIZE && cells_[nx][ny] == cur_status) { found = true; break; } } if (found) { nx -= dx; ny -= dy; while (nx != x || ny != y) { cells_[nx][ny] = cur_status; nx -= dx; ny -= dy; } } } } } // 判断游戏是否结束 bool IsGameOver() { int black_count = 0, white_count = 0; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { if (cells_[i][j] == CellStatus::BLACK) { ++black_count; } else if (cells_[i][j] == CellStatus::WHITE) { ++white_count; } } } return (black_count == 0 || white_count == 0 || black_count + white_count == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE); } // 获取黑子数量 int GetBlackCount() { int count = 0; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { if (cells_[i][j] == CellStatus::BLACK) { ++count; } } } return count; } // 获取白子数量 int GetWhiteCount() { int count = 0; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { if (cells_[i][j] == CellStatus::WHITE) { ++count; } } } return count; } private: vector<vector<CellStatus>> cells_; }; // 玩家对战模式 void PlayerVsPlayer() { Board board; Player cur_player = Player::BLACK; while (!board.IsGameOver()) { board.DrawBoard(); cout << "Player " << ((cur_player == Player::BLACK) ? "X" : "O") << "'s turn." << endl; int x, y; do { cout << "Enter x and y coordinates: "; cin >> x >> y; } while (!board.IsValidMove(x, y, cur_player)); board.PlacePiece(x, y, cur_player); cur_player = (cur_player == Player::BLACK) ? Player::WHITE : Player::BLACK; } board.DrawBoard(); int black_count = board.GetBlackCount(), white_count = board.GetWhiteCount(); if (black_count > white_count) { cout << "Player X wins! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } else if (white_count > black_count) { cout << "Player O wins! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } else { cout << "It's a tie! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } } // 人机对战模式 void PlayerVsComputer() { Board board; Player cur_player = Player::BLACK; while (!board.IsGameOver()) { board.DrawBoard(); if (cur_player == Player::BLACK) { cout << "Player X's turn." << endl; int x, y; do { cout << "Enter x and y coordinates: "; cin >> x >> y; } while (!board.IsValidMove(x, y, cur_player)); board.PlacePiece(x, y, cur_player); } else { cout << "Computer's turn." << endl; int best_x = -1, best_y = -1, best_score = -1; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { if (board.IsValidMove(i, j, cur_player)) { Board tmp_board = board; tmp_board.PlacePiece(i, j, cur_player); int score = tmp_board.GetBlackCount() - tmp_board.GetWhiteCount(); if (score > best_score) { best_score = score; best_x = i; best_y = j; } } } } board.PlacePiece(best_x, best_y, cur_player); } cur_player = (cur_player == Player::BLACK) ? Player::WHITE : Player::BLACK; } board.DrawBoard(); int black_count = board.GetBlackCount(), white_count = board.GetWhiteCount(); if (black_count > white_count) { cout << "Player X wins! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } else if (white_count > black_count) { cout << "Computer wins! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } else { cout << "It's a tie! (Black: " << black_count << ", White: " << white_count << ")" << endl; } } int main() { int mode; do { cout << "Choose mode: 1 for player vs. player, 2 for player vs. computer: "; cin >> mode; } while (mode != 1 && mode != 2); if (mode == 1) { PlayerVsPlayer(); } else { PlayerVsComputer(); } return 0; } ``` 这个实现中使用了一个 `Board` 类来表示棋盘,并且提供了一系列方法来实现落子、判断游戏是否结束等功能。`PlayerVsPlayer` 和 `PlayerVsComputer` 分别表示玩家对战和人机对战模式。在人机对战模式中,我们使用了一个简单的启发式算法来选择电脑的最佳落子位置,即选择使己方棋子数量减去对方棋子数量最大的位置。
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