glGenTextures

时间: 2023-09-14 08:05:56 浏览: 70
glGenTextures 是 OpenGL 中的一个函数,用于生成纹理对象的 ID。该函数的原型为: ```c++ void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures); ``` 其中,n 参数指定了要生成的纹理对象的数量;textures 参数是一个数组,用于存储生成的纹理对象的 ID。 调用 glGenTextures 函数后,会生成 n 个纹理对象的 ID,并将这些 ID 存储到 textures 数组中。这些 ID 是无序的、连续的、非零的整数,可以用于后续的纹理操作。 需要注意的是,glGenTextures 只是生成了纹理对象的 ID,并没有创建纹理对象本身。要创建纹理对象,需要先调用 glBindTexture 函数绑定一个目标,然后调用 glTexImage2D 函数传入纹理数据。 同时,如果不再需要某个纹理对象,需要调用 glDeleteTextures 函数来删除该纹理对象。
相关问题

glGenTextures函数

glGenTextures函数是OpenGL中的一个函数,用于生成纹理对象并返回对应的纹理对象标识符。它的原型为: void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures); 其中,n参数指定要生成的纹理对象的数量,textures参数是一个指向GLuint类型数组的指针,用于存储生成的纹理对象标识符。 调用glGenTextures函数时,它会生成n个纹理对象,并将它们的标识符存储在textures数组中。这些纹理对象并没有被初始化,它们只是被OpenGL保留了标识符。在后续的纹理操作中,我们需要使用这些标识符来引用对应的纹理对象。 需要注意的是,调用glGenTextures函数并不会自动将任何纹理数据上传到GPU中,它只是生成了一个标识符。要将纹理数据上传到GPU中,需要使用glTexImage2D或者glTexSubImage2D等函数。

glGenTextures(1, &texture);报错cannot convert from 'unsigned int *' to 'int'

这个错误是因为 `glGenTextures` 函数的第二个参数需要传入一个 `GLuint` 类型的指针,而你传入了一个 `unsigned int` 类型的指针。虽然 `GLuint` 和 `unsigned int` 都是无符号整数类型,但是它们在 C++ 中被认为是不同的类型,所以编译器会报错。 要解决这个错误,可以将第二个参数的类型改为 `GLuint*`,并将 `&texture` 改为 `reinterpret_cast<GLuint*>(&texture)`,即: ``` GLuint texture; glGenTextures(1, reinterpret_cast<GLuint*>(&texture)); ``` 这样就能够正确地调用 `glGenTextures` 函数了。不过需要注意的是,使用 `reinterpret_cast` 进行类型转换可能会带来一些潜在的风险,因此应该谨慎使用。

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解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

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import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

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