private var mcContainer:MovieClip=new MovieClip();是什么意思
时间: 2024-04-03 15:34:46 浏览: 11
这行代码是在 AS3 中声明了一个类型为 MovieClip 的变量 `mcContainer`,并将其实例化为一个新的 MovieClip 对象,然后赋值给这个变量。这个新的 MovieClip 对象可以用来容纳其他的显示对象,比如位图、文本等。 `private` 关键字表示这个变量只能被当前类的其他方法所访问,而不能被其他类或代码所访问。
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var clips:Array = [tu1, tu2, tu3, tu4, tu5, tu6, tu7, tu8, tu9]; // 存储所有影视剪辑的数组 var STATE_NORMAL:Number = 1; var STATE_OVER:Number = 2; var STATE_SELECTED:Number = 3; for (var i:Number = 0; i < clips.length; i++) { var clip:MovieClip = clips[i]; clip.gotoAndStop(STATE_NORMAL); clip.selected = false; // 添加一个selected属性并初始化为false clip.useHandCursor = true; clip.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, onRollOver); clip.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, onRollOut); clip.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick); } function onRollOver(event:MouseEvent):void { trace("onRollOver called"); updateState(event.currentTarget as MovieClip, STATE_OVER); } function onRollOut(event:MouseEvent):void { trace("onRollOut called"); var clip:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; if (!clip.selected) { updateState(clip, STATE_NORMAL); } } function onClick(event:MouseEvent):void { trace("onClick called"); var clip:MovieClip = event.currentTarget as MovieClip; if (clip.selected) { return; } for (var j:Number = 0; j < clips.length; j++) { var c:MovieClip = clips[j]; c.selected = false; updateState(c, STATE_NORMAL); } clip.selected = true; updateState(clip, STATE_SELECTED); } function updateState(clip:MovieClip, state:Number):void { clip.gotoAndStop(state); if (state == STATE_SELECTED) { clip.mc_normal.visible = false; clip.mc_over.visible = false; clip.mc_selected.visible = true; } else if (state == STATE_OVER) { clip.mc_normal.visible = false; clip.mc_over.visible = true; clip.mc_selected.visible = false; } else { // STATE_NORMAL clip.mc_normal.visible = true; clip.mc_over.visible = false; clip.mc_selected.visible = false; } }改为as2语言
var clips:Array = [tu1, tu2, tu3, tu4, tu5, tu6, tu7, tu8, tu9]; // 存储所有影视剪辑的数组
var STATE_NORMAL:Number = 1;
var STATE_OVER:Number = 2;
var STATE_SELECTED:Number = 3;
for (var i:Number = 0; i < clips.length; i++) {
var clip:MovieClip = clips[i];
clip.gotoAndStop(STATE_NORMAL);
clip.selected = false; // 添加一个selected属性并初始化为false
clip.useHandCursor = true;
clip.onRollOver = function() {
trace("onRollOver called");
updateState(this, STATE_OVER);
};
clip.onRollOut = function() {
trace("onRollOut called");
var clip:MovieClip = this;
if (!clip.selected) {
updateState(clip, STATE_NORMAL);
}
};
clip.onClick = function() {
trace("onClick called");
var clip:MovieClip = this;
if (clip.selected) {
return;
}
for (var j:Number = 0; j < clips.length; j++) {
var c:MovieClip = clips[j];
c.selected = false;
updateState(c, STATE_NORMAL);
}
clip.selected = true;
updateState(clip, STATE_SELECTED);
};
}
function updateState(clip:MovieClip, state:Number):void {
clip.gotoAndStop(state);
if (state == STATE_SELECTED) {
clip.mc_normal._visible = false;
clip.mc_over._visible = false;
clip.mc_selected._visible = true;
} else if (state == STATE_OVER) {
clip.mc_normal._visible = false;
clip.mc_over._visible = true;
clip.mc_selected._visible = false;
} else {
// STATE_NORMAL
clip.mc_normal._visible = true;
clip.mc_over._visible = false;
clip.mc_selected._visible = false;
}
}
public class GameData extends MovieClip { public static var gameTime:Number=5000; public static var floorArray:Array=new Array; public static var curretLayer:Number=0; public static var lastLayer:Number=10; public var mySound:Sound=new Sound; public var otherSound:Sound=new Sound; public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel; public function GameData(soundName:String) { var url:URLRequest=new URLRequest(soundName); mySound.load(url); mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go); // constructor code } function go(e:Event):void{ (SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound); sc=mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); mySound.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; //trace(bytes.position) } } return returnBytes; } } }分段详细解释
这是一个 ActionScript3.0 的类定义,用于储存游戏中的数据。下面对代码进行逐段详细解释:
```public class GameData extends MovieClip {```
这一行定义了一个名为 GameData 的类,这个类继承自 MovieClip 类。
```public static var gameTime:Number=5000;```
这一行定义了一个静态变量 gameTime,类型为 Number,初始值为 5000。
```public static var floorArray:Array=new Array;```
这一行定义了一个静态变量 floorArray,类型为 Array,初始值为空数组。
```public static var curretLayer:Number=0;```
这一行定义了一个静态变量 curretLayer,类型为 Number,初始值为 0。
```public static var lastLayer:Number=10;```
这一行定义了一个静态变量 lastLayer,类型为 Number,初始值为 10。
```public var mySound:Sound=new Sound;```
这一行定义了一个实例变量 mySound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。
```public var otherSound:Sound=new Sound;```
这一行定义了一个实例变量 otherSound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。
```public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel;```
这一行定义了一个静态变量 sc,类型为 SoundChannel,初始值为一个新的 SoundChannel 对象。
```public function GameData(soundName:String) {```
这一行定义了 GameData 类的构造函数,接受一个名为 soundName 的 String 类型参数。
```var url:URLRequest=new URLRequest(soundName);```
这一行创建了一个新的 URLRequest 对象,参数为 soundName。
```mySound.load(url);```
这一行将 mySound 对象加载指定的 URL 中的音频数据。
```mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go);```
这一行注册了 mySound 对象的 Event.COMPLETE 事件,并指定事件处理函数为 go。
```function go(e:Event):void{```
这一行定义了 go 函数,参数为 Event 对象。
```(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound);```
这一行注册了 SampleDataEvent.SAMPLE_DATA 事件,并指定事件处理函数为 processSound。
```sc=mySound.play();```
这一行播放 mySound 对象中的音频数据。
```function processSound(event:SampleDataEvent):void {```
这一行定义了 processSound 函数,参数为 SampleDataEvent 对象。
```var bytes:ByteArray = new ByteArray();```
这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。
```mySound.extract(bytes, 8192);```
这一行将 mySound 对象中的音频数据提取到 bytes 对象中,提取的数据长度为 8192。
```event.data.writeBytes(upOctave(bytes));```
这一行将处理过的音频数据写入事件数据中。
```function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray {```
这一行定义了 upOctave 函数,参数为 ByteArray 对象。
```var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();```
这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。
```bytes.position = 0;```
这一行将 bytes 对象的位置设置为 0。
```while(bytes.bytesAvailable > 0) {```
这一行开始一个 while 循环,条件为 bytes 对象是否还有可用的字节。
```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());```
这一行将 bytes 对象中的一个 float 值写入 returnBytes 对象中。
```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());```
这一行将 bytes 对象中的另一个 float 值写入 returnBytes 对象中。
```if (bytes.bytesAvailable > 0) {```
这一行判断 bytes 对象是否还有可用的字节。
```bytes.position += 8;```
这一行将 bytes 对象的位置向后移动 8 个字节(即 2 个 float 值的大小)。
```}```
这一行结束 if 判断。
```}```
这一行结束 while 循环。
```return returnBytes;```
这一行返回处理后的音频数据 ByteArray 对象。
```}```
这一行结束 upOctave 函数的定义。
```}```
这一行结束 GameData 类的定义。