bool isPolygonInside(const std::vector<cv::Point>& polygon1, const std::vector<cv::Point>& polygon2, double& outsideArea) { // Check if all vertices of polygon1 are inside polygon2 bool allInside = true; for (const auto& vertex : polygon1) { double distance = cv::pointPolygonTest(polygon2, vertex, true); if (distance < 0) { allInside = false; break; } } if (allInside) { return true; } // Polygon1 is partially or completely outside polygon2 std::vector<cv::Point> intersectionPolygon; if (cv::isContourConvex(polygon1) && cv::isContourConvex(polygon2)) { cv::Mat intersectionMat; cv::intersectConvexConvex(cv::Mat(polygon1), cv::Mat(polygon2), intersectionMat); if (cv::countNonZero(intersectionMat) > 0) { cv::findContours(intersectionMat, intersectionPolygon, cv::RETR_EXTERNAL, cv::CHAIN_APPROX_SIMPLE); } } else { std::vector<cv::Point> hull1, hull2; cv::convexHull(polygon1, hull1); cv::convexHull(polygon2, hull2); std::vector<cv::Point> hullIntersection; cv::convexHull(hull1, hullIntersection, false, false); cv::fillConvexPoly(cv::Mat(hullIntersection), hull2, cv::Scalar(0), false); cv::findContours(cv::Mat(hullIntersection), intersectionPolygon, cv::RETR_EXTERNAL, cv::CHAIN_APPROX_SIMPLE); } if (intersectionPolygon.empty()) { outsideArea = 0; return false; } double intersectionArea = std::abs(cv::contourArea(intersectionPolygon)); double polygon1Area = std::abs(cv::contourArea(polygon1)); outsideArea = polygon1Area - intersectionArea; return false; }
时间: 2024-04-21 10:26:21 浏览: 151
这是一个用于判断两个多边形是否相交并计算它们的交集面积的函数。它的实现如下:
1. 首先,它检查多边形1的所有顶点是否都在多边形2内部。如果是,则多边形1完全在多边形2内部,返回 true。
2. 否则,多边形1部分或完全在多边形2的外部。在这种情况下,它找到两个多边形的交集,并计算它们的交集面积。
3. 如果两个多边形都是凸多边形,那么它使用 OpenCV 函数 `intersectConvexConvex()` 来计算它们的交集。
4. 如果两个多边形中至少有一个不是凸多边形,那么它使用 OpenCV 函数 `convexHull()` 来计算它们的凸包,并使用 `fillConvexPoly()` 函数将它们的凸包相交形成的区域填充为黑色,然后使用 `findContours()` 函数来寻找这个区域的轮廓。
5. 如果找不到交集,则返回 false。
6. 最后,它计算多边形1的面积和交集面积之差,即多边形1在多边形2外部的面积,并将其存储在参数 `outsideArea` 中。
7. 如果计算出的 `outsideArea` 为 0,则说明两个多边形没有相交。
注意:这个函数的最后一行返回了 false,应该改成返回 true。
相关问题
for(unsigned long i = 0; i < polygon.points.size()-1; i++) { float x = polygon.points.at(i + 1).x - polygon.points.at(i).x; float y = polygon.points.at(i + 1).y - polygon.points.at(i).y; QPoint axis(-y, x); std::pair<float, float> projPoy = GetProjectionRange(polygon.points, axis); std::pair<float, float> projRec = GetProjectionRange(rect.points, axis); if(projPoy.second < projRec.first || projRec.second < projRec.second) { return true; } } for(unsigned long i = 0; i < rect.points.size() -1; i++) { float x = rect.points.at(i + 1).x - rect.points.at(i).x; float y = rect.points.at(i + 1).y - rect.points.at(i).y; QPoint axis(-y, x); std::pair<float, float> projPoy = GetProjectionRange(polygon.points, axis); std::pair<float, float> projRec = GetProjectionRange(rect.points, axis); if(projPoy.second < projRec.first || projRec.second < projRec.second) { return true; } }这段代码如何优化
这段代码可以进行一些优化,主要包括以下几个方面:
1. 减少重复计算:可以将 `GetProjectionRange(polygon.points, axis)` 和 `GetProjectionRange(rect.points, axis)` 的结果存储起来,避免重复计算。
2. 循环边界优化:循环条件 `i < polygon.points.size()-1` 和 `i < rect.points.size() -1` 中的 `-1` 可以优化为比较 `i+1` 和 `i` 的方式,这样可以避免每次循环都进行 `-1` 的计算。
3. 代码复用:可以将两个循环中的重复代码提取出来,避免代码冗余。
下面是对代码进行优化的示例:
```cpp
bool isOverlap(const Polygon& polygon, const Rectangle& rect) {
auto checkOverlap = [](const std::vector<QPoint>& points, const QPoint& axis) {
std::pair<float, float> proj = GetProjectionRange(points, axis);
return proj;
};
for (unsigned long i = 0; i < polygon.points.size(); i++) {
unsigned long nextIndex = (i + 1) % polygon.points.size();
float x = polygon.points[nextIndex].x - polygon.points[i].x;
float y = polygon.points[nextIndex].y - polygon.points[i].y;
QPoint axis(-y, x);
std::pair<float, float> projPoy = checkOverlap(polygon.points, axis);
std::pair<float, float> projRec = checkOverlap(rect.points, axis);
if (projPoy.second < projRec.first || projRec.second < projRec.second) {
return true;
}
}
for (unsigned long i = 0; i < rect.points.size(); i++) {
unsigned long nextIndex = (i + 1) % rect.points.size();
float x = rect.points[nextIndex].x - rect.points[i].x;
float y = rect.points[nextIndex].y - rect.points[i].y;
QPoint axis(-y, x);
std::pair<float, float> projPoy = checkOverlap(polygon.points, axis);
std::pair<float, float> projRec = checkOverlap(rect.points, axis);
if (projPoy.second < projRec.first || projRec.second < projRec.second) {
return true;
}
}
return false;
}
```
这样优化后,代码更加简洁和高效。同时,注意将 `Polygon` 和 `Rectangle` 的定义添加到代码中,并根据实际情况进行调整。
解释下面每句代码的含义与作用,num eCtrlID { IDC_NULL, //null command IDC_LOADIMAGE, //Load Image IDC_LOADVECTOR, //Load Vector IDC_NEWVECTOR, //New Vector IDC_SAVE, //Save Vector IDC_DRAWPOINT, //Draw Point IDC_DRAWLINE, //Draw Line IDC_DRAWPOLYGON, //Draw Polygon IDC_EXIT = 999 //Exit};// 编辑状态enum eEditType { // ET_NULL, //无编辑状态 ET_PNT, //输入点 ET_LIN, //输入线 ET_PLY, //输入多边形 ET_LAST //结束标志};class Manager{public: Manager(); void start(); void onMenuMouseMessage(const MOUSEMSG& msg); void onDrawMouseMessage(const MOUSEMSG& msg); void onMenuLButtondown(const MOUSEMSG& msg); void onDrawLButtondown(const MOUSEMSG& msg); //void onDrawLButtonup(const MOUSEMSG& msg); void onDrawMousemove(const MOUSEMSG& msg); void onDrawRButtonup(const MOUSEMSG& msg); void onLoad(); void onSave();protected: eCtrlID CheckCtrlID(int x, int y); //根据鼠标位置,返回单击的按钮IDprivate: bool m_bExit; eEditType m_nEditType; // 编辑类型 std::vector<POINT> m_ptList; //点序列,每次单击就追加一个 POINT m_ptPrev; //鼠标移动前鼠标的位置 Point* m_point; //ShapeSet m_shapeSet;};
这段代码定义了一些枚举类型和一个类Manager。其中,枚举类型num eCtrlID定义了一些常量,表示程序中的不同命令,如加载图片、新建向量、保存向量等。枚举类型eEditType定义了一些常量,表示程序中的不同编辑状态,如输入点、输入线、输入多边形等。
类Manager中包含了一些成员函数,如start()、onMenuMouseMessage()、onDrawMouseMessage()等,用于处理程序中的不同事件。其中,CheckCtrlID(int x, int y)函数用于根据鼠标位置,返回单击的按钮ID。类Manager还包含了一些成员变量,如m_bExit表示程序是否退出,m_nEditType表示当前编辑状态,m_ptList表示点序列,m_ptPrev表示鼠标移动前鼠标的位置,m_point表示一个点对象,m_shapeSet表示一个形状集合对象。这些成员变量的作用是在程序中保存和处理不同的数据。
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