UE5 c++结构可用于蓝图
时间: 2023-08-06 19:07:18 浏览: 207
是的,UE5中的C++结构可以用于蓝图。在C++中定义的结构可以被导出到蓝图中,并且可以在蓝图中实例化和操作。这使得开发人员可以在C++中定义复杂的数据结构和算法,并在蓝图中使用它们来进行游戏逻辑的开发。同时,蓝图中的结构也可以被导入到C++中使用,这使得C++开发人员可以利用蓝图中的数据结构和逻辑来加速开发。
相关问题
UE5 声明可用于蓝图的c++结构
在UE5中,声明可用于蓝图的C++结构需要满足以下要求:
1. 结构必须在类的公共区域声明,以便可以从蓝图中访问它。
2. 结构必须使用UE4宏进行注释,以便在蓝图中正确显示。
3. 结构必须包含默认构造函数,以便在蓝图中实例化。
下面是一个示例代码:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "MyStruct.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
int32 MyInt;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
FString MyString;
FMyStruct()
{
MyInt = 0;
MyString = "";
}
};
```
这个例子中,我们使用了UE4的宏`USTRUCT`和`GENERATED_BODY()`,这样该结构就可以在蓝图中使用了。同时,我们定义了两个UPROPERTY,它们可以在蓝图中访问并操作。最后,我们定义了一个默认构造函数,以便在蓝图中实例化该结构。
UE5 C++ 蓝图继承事件
在UE5中,可以使用C++编写蓝图节点,并且可以在蓝图中继承这些节点。如果想要在子蓝图中重写父蓝图中的事件,可以使用override关键字。例如,如果父蓝图中有一个OnComponentBeginOverlap事件,可以在子蓝图中使用以下代码重写该事件:
```cpp
UCLASS()
class USubclass : public UParentClass
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void OnComponentBeginOverlap_Implementation(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) override;
};
```
其中,OnComponentBeginOverlap_Implementation是重写的函数名。
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