MouseLabel mouseLabel = gameFrame.allMouseLabels[index]; SwingUtilities.invokeLater(() -> { mouseLabel.setVisible(true); });解析
时间: 2024-02-14 18:24:25 浏览: 21
这段代码是在Java Swing中使用的,其中MouseLabel是一个继承自JLabel的自定义类,表示游戏中的地鼠,gameFrame.allMouseLabels是一个MouseLabel数组,表示游戏中所有的地鼠。index表示当前需要操作的地鼠的下标。
SwingUtilities.invokeLater()是Swing中的一个方法,它用于在Swing事件队列中异步执行指定的Runnable对象。这是因为Swing是单线程的,所有的Swing组件的渲染、事件都是在事件分发线程(Event Dispatch Thread)中执行的,如果在其他线程中直接修改Swing组件,很可能会引发线程安全问题,因此需要使用SwingUtilities.invokeLater()方法来将修改操作放到事件队列中等待执行。
在这段代码中,SwingUtilities.invokeLater()方法的参数是一个Lambda表达式,用于设置指定地鼠的可见性,即显示该地鼠。由于修改操作是在Swing事件队列中执行的,因此不会影响其他线程的执行。这样,游戏中的地鼠就可以按照一定的时间间隔出现和消失,实现打地鼠的游戏效果。
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public void run() { while (true) { try { // 随机出现一个老鼠 int index = random.nextInt(9); MouseLabel mouseLabel = gameFrame.allMouseLabels[index]; mouseLabel.setVisible(true); // 等待1秒后隐藏老鼠 sleep(1000); mouseLabel.setVisible(false); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }解读
这段代码是 `GameThread` 类的 `run` 方法,它是 `Thread` 类的一个重要方法,用于启动线程并执行线程代码。在这里,`run` 方法是一个死循环,它会不断地生成老鼠并让老鼠出现和消失。
具体来说,`while(true)` 表示这是一个死循环,它会一直执行下去。在循环中,首先使用 `random.nextInt(9)` 方法生成一个随机数,表示老鼠出现的位置。然后根据随机数在游戏主界面 `gameFrame` 中获取对应位置的老鼠标签 `MouseLabel`。接下来,将该标签设置为可见状态,即让老鼠出现在游戏界面中。然后使用 `sleep(1000)` 方法让线程休眠 1 秒,等待玩家击打老鼠。最后,将老鼠标签设置为不可见状态,即让老鼠消失。
如果在执行 `sleep` 方法的过程中出现了中断异常 `InterruptedException`,则会打印异常信息,但并不会影响游戏的进行。整个 `run` 方法会不断循环执行,直到程序结束或线程被中断。
import javax.swing.*; import java.util.Random; public class GameThread extends Thread { private GameFrame gameFrame; private Random random; public GameThread(GameFrame gameFrame) { this.gameFrame = gameFrame; this.random = new Random(); } 解析
这是一个Java程序,其中定义了一个GameThread类。该类继承了Thread类,意味着可以在独立的线程中运行。该类中包含了两个属性:gameFrame和random。其中gameFrame是一个GameFrame类型的对象,random是一个Random类型的对象。
在GameThread类中,定义了一个构造方法,该方法接受一个GameFrame类型的参数gameFrame,并将其赋值给类中的gameFrame属性。同时,使用Random类的构造方法初始化了类中的random属性。
需要注意的是,该类并没有定义任何方法,只是继承了Thread类,意味着可以使用Thread类中定义的方法,如start()、run()等方法。在实际应用中,可以根据需要在该类中添加自定义方法。