请使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值

时间: 2024-05-06 12:15:31 浏览: 10
以下是使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值的示例: ``` Texture2D tex : register(t0); SamplerState samp : register(s0); cbuffer Constants : register(b0) { float2 screenRes; }; struct VS_OUTPUT { float4 position : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; VS_OUTPUT VS_Main(float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) { VS_OUTPUT output; output.position = position; output.uv = uv; return output; } float4 PS_Main(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET { float2 newUV = float2(input.uv.y, input.uv.x); // 交换屏幕uv的索引与值 return tex.Sample(samp, newUV); } technique10 Render { pass P0 { SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS_Main())); SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS_Main())); } } ``` 在上面的代码中,我们首先定义了一个常量缓冲区 Constants,用于存储屏幕分辨率信息。然后定义了一个结构体 VS_OUTPUT,其中包含了顶点着色器的输出信息,包括顶点位置和纹理坐标。在顶点着色器中,我们直接将输入的顶点位置和纹理坐标传递到输出中。 接下来,在像素着色器中,我们将输入的纹理坐标进行交换,从而实现了屏幕uv索引与值的交换。最后,我们使用 Sample 方法从纹理中采样出像素值,并将其作为输出颜色。 最后,我们使用 technique 和 pass 来定义渲染过程,并将编译后的着色器与渲染过程绑定在一起。

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