请使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值
时间: 2024-05-06 12:15:31 浏览: 10
以下是使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值的示例:
```
Texture2D tex : register(t0);
SamplerState samp : register(s0);
cbuffer Constants : register(b0)
{
float2 screenRes;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT VS_Main(float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT output;
output.position = position;
output.uv = uv;
return output;
}
float4 PS_Main(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET
{
float2 newUV = float2(input.uv.y, input.uv.x); // 交换屏幕uv的索引与值
return tex.Sample(samp, newUV);
}
technique10 Render
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS_Main()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS_Main()));
}
}
```
在上面的代码中,我们首先定义了一个常量缓冲区 Constants,用于存储屏幕分辨率信息。然后定义了一个结构体 VS_OUTPUT,其中包含了顶点着色器的输出信息,包括顶点位置和纹理坐标。在顶点着色器中,我们直接将输入的顶点位置和纹理坐标传递到输出中。
接下来,在像素着色器中,我们将输入的纹理坐标进行交换,从而实现了屏幕uv索引与值的交换。最后,我们使用 Sample 方法从纹理中采样出像素值,并将其作为输出颜色。
最后,我们使用 technique 和 pass 来定义渲染过程,并将编译后的着色器与渲染过程绑定在一起。