给出每一行的详细解释:///添加结点 void addPoint(int x, int y) { //创建新的结点 struct Point* newPoint = (struct Point*)malloc(sizeof(struct Point)); if (newPoint == NULL) { return; } //新结点赋值 newPoint->x = x; newPoint->y = y; newPoint->next = NULL; if (pHead != NULL) { //原始结点头不为空,改变为身子 setWall(pHead->x, pHead->y, '='); printChar(pHead->y * 2, pHead->x, '='); } newPoint->next = pHead; pHead = newPoint; //数组打印坐标为往下是x增加,往右是y增加 //光标打印的坐标往下是y增加,往右是x增加 setWall(pHead->x, pHead->y, '@'); printChar(pHead->y * 2, pHead->x, '@'); }
时间: 2024-03-11 22:46:18 浏览: 48
这段代码定义了一个名为 addPoint 的函数,函数有两个参数 x 和 y,用于表示新节点的坐标。
第二行代码使用 malloc() 函数动态申请了一段内存,用于存储新节点的信息,并将其强制转换为指向结构体 Point 的指针类型。如果申请失败,则直接返回。
第六至第八行代码将新节点的坐标赋值给 newPoint 结构体中对应的成员变量,同时将新节点的 next 指针置为 NULL。
第九行代码判断链表的头指针 pHead 是否为空,如果不为空,则将原始的头节点标记为蛇身,并打印出来。
第十一至第十三行代码将新节点插入到链表的头部,即将新节点的 next 指针指向链表的头指针 pHead,然后将链表的头指针 pHead 指向新节点。
第十五至第十七行代码使用 setWall() 函数将新节点的坐标标记为蛇头,并使用 printChar() 函数将蛇头打印出来。
因此,该函数的作用是往链表的头部插入一个新节点,并将新节点的坐标标记为蛇头,并将原始的头节点标记为蛇身。
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给出每一行的详细解释:///添加结点 void addPoint(int x, int y) { //创建新的结点 struct Point* newPoint = (struct Point*)malloc(sizeof(struct Point)); if (newPoint == NULL) { return; } //新结点赋值 newPoint->x = x; newPoint->y = y; newPoint->next = NULL; if (pHead != NULL) { //原始结点头不为空,改变为身子 setWall(pHead->x, pHead->y, '='); printChar(pHead->y * 2, pHead->x, '='); } newPoint->next = pHead; pHead = newPoint; //数组打印坐标为往下是x增加,往右是y增加 //光标打印的坐标往下是y增加,往右是x增加 setWall(pHead->x, pHead->y, '@'); printChar(pHead->y * 2, pHead->x, '@'); }
这段代码定义了一个名为 addPoint 的函数,函数有两个参数 x 和 y,用于表示新节点的坐标。
第二行代码使用 malloc() 函数动态申请了一段内存,用于存储新节点的信息,并将其强制转换为指向结构体 Point 的指针类型。如果申请失败,则直接返回。
第六至第八行代码将新节点的坐标赋值给 newPoint 结构体中对应的成员变量,同时将新节点的 next 指针置为 NULL。
第九行代码判断链表的头指针 pHead 是否为空,如果不为空,则将原始的头节点标记为蛇身,并打印出来。
第十一至第十三行代码将新节点插入到链表的头部,即将新节点的 next 指针指向链表的头指针 pHead,然后将链表的头指针 pHead 指向新节点。
第十五至第十七行代码使用 setWall() 函数将新节点的坐标标记为蛇头,并使用 printChar() 函数将蛇头打印出来。
因此,该函数的作用是往链表的头部插入一个新节点,并将新节点的坐标标记为蛇头,并将原始的头节点标记为蛇身。
给出每一行每一步的详细解释,并解释函数的作用:void main() { AA: //===@ //===@ //初始化墙 initWall(); //打印墙 drawWall(); //初始化蛇 initSnake(); //设置食物 setFood(); for (int i = 0; i < ckp; i++) { setOb(); } //开启线程 HANDLE h; h = (HANDLE)_beginthread(MainLop, 0, NULL); HANDLE consoleHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo; GetConsoleCursorInfo(consoleHandle, &cursorInfo); cursorInfo.bVisible = FALSE; // 将光标设置为不可见 SetConsoleCursorInfo(consoleHandle, &cursorInfo); while (1) { //一开始蛇不会移动 if (ch == NULL) { continue; } //计算速度 if (score >= 300 && score < 500) { st = 300; } if (score >= 500 && score < 800) { st = 100; } Sleep(300); x = pHead->x; y = pHead->y; switch (direction) { case UP: x--; break; case DOWN: x++; break; case LEFT: y--; break; case RIGHT: y++; break; default: break; } //判断蛇是否可以往前 if (getWall(x, y) == '=' || getWall(x, y) == '*') { break; } //正常移动 if (getWall(x, y) == '$') { addPoint(x, y); //设置食物 setFood(); //设置障碍物 setOb(); score += 100; if (score == 800) { //重新设置变量的初始值 clearGame(); goto AA; } } else { addPoint(x, y); delPoint(); } } printChar(0, ROW, ' '); printf("得分:%d 分\n", score); system("pause"); }
这段代码是一个主函数 `main()`。其作用是初始化游戏界面和数据,以及控制游戏的进行。下面是每一行代码的详细解释:
- `AA:`:定义一个标签,用于在游戏结束后重新开始游戏。
- `initWall();`:初始化墙体,即将游戏界面的边界设置为墙体。
- `drawWall();`:打印墙体,即在控制台上展示游戏界面的边界。
- `initSnake();`:初始化蛇,即将蛇的初始位置和长度设置为固定值。
- `setFood();`:设置食物,即在游戏界面上随机生成一个食物。
- `for (int i = 0; i < ckp; i++) { setOb(); }`:设置障碍物,即在游戏界面上随机生成若干个障碍物,生成数量由游戏关卡数 `ckp` 控制。
- `h = (HANDLE)_beginthread(MainLop, 0, NULL);`:开启一个线程 `MainLop`,负责控制蛇的移动。
- `GetConsoleCursorInfo(consoleHandle, &cursorInfo); cursorInfo.bVisible = FALSE; SetConsoleCursorInfo(consoleHandle, &cursorInfo);`:将控制台光标设置为不可见,以便控制台展示效果更佳。
- `while (1) { ... }`:进入游戏循环。
- `if (ch == NULL) { continue; }`:如果蛇还没有移动,则继续等待用户输入操作。
- `if (score >= 300 && score < 500) { st = 300; } if (score >= 500 && score < 800) { st = 100; }`:根据分数计算速度,即随着分数的增加,蛇的移动速度会逐渐加快。
- `Sleep(300);`:暂停一段时间,即控制蛇的移动速度。
- `switch (direction) { ... }`:根据用户输入的方向,计算蛇头的新位置。
- `if (getWall(x, y) == '=' || getWall(x, y) == '*') { break; }`:如果蛇头碰到墙或障碍物,则游戏结束。
- `if (getWall(x, y) == '$') { ... } else { ... }`:如果蛇头碰到食物,则将食物加入蛇身,重新生成食物;否则,蛇头移动一格,蛇尾删除一格。
- `if (score == 800) { clearGame(); goto AA; }`:如果分数达到 800 分,则进入下一关卡,重新开始游戏。
- `printChar(0, ROW, ' '); printf("得分:%d 分\n", score);`:在游戏结束后在控制台上展示得分。
- `system("pause");`:暂停程序,等待用户退出。
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