UE 里面怎么实现一个顶点一个颜色

时间: 2024-04-03 22:34:31 浏览: 17
在UE中,您可以使用顶点颜色(Vertex Color)来更改模型的颜色,而无需使用材质或纹理。要实现一个顶点一个颜色的效果,可以按照以下步骤进行: 1. 首先,打开您的模型并进入编辑模式。在编辑模式下,选择您要编辑的顶点。 2. 在顶点编辑器中,找到“Vertex Color”选项。 3. 单击“Paint”按钮,打开顶点颜色编辑器。在这里,您可以使用画笔工具将不同的颜色应用于每个顶点。 4. 在编辑顶点颜色时,可以使用“Fill”功能将同一颜色应用于整个模型,或使用“Pick”功能从其他模型中选择颜色。 5. 编辑完顶点颜色后,单击“Apply”按钮以保存更改,并在场景中查看您的模型。 请注意,使用顶点颜色可能会影响模型的性能,因此请确保只在必要时使用它。此外,如果您还需要添加纹理或材质到模型上,请注意顶点颜色可能会影响这些效果的呈现。
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UE C++里面怎么实现一个顶点一个颜色

在UE C++中,要实现一个顶点一个颜色的效果,可以使用以下步骤: 1. 在代码中定义一个顶点结构体,其中包括顶点位置和顶点颜色: ``` struct FVertex { FVector Position; FColor Color; }; ``` 2. 创建一个顶点缓冲区(Vertex Buffer)并将顶点数据存储在其中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个顶点缓冲区 TSharedPtr<FStaticMeshVertexBuffers> VertexBuffers = MakeShareable(new FStaticMeshVertexBuffers()); // 获取顶点数据的指针 FVertex* Vertices = (FVertex*)VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Lock(0, NumVertices * sizeof(FVertex)); // 将每个顶点的位置和颜色存储到缓冲区中 for (int32 i = 0; i < NumVertices; i++) { Vertices[i].Position = FVector(X, Y, Z); Vertices[i].Color = FColor(255, 0, 0, 255); // 将顶点颜色设置为红色 } // 解锁顶点缓冲区 VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Unlock(); ``` 3. 创建一个索引缓冲区(Index Buffer)并将索引数据存储在其中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个索引缓冲区 TSharedPtr<FIndexBuffer> IndexBuffer = MakeShareable(new FIndexBuffer()); // 获取索引数据的指针 uint16* Indices = (uint16*)IndexBuffer->Lock(0, NumIndices * sizeof(uint16)); // 将索引数据存储到缓冲区中 for (int32 i = 0; i < NumIndices; i++) { Indices[i] = i; } // 解锁索引缓冲区 IndexBuffer->Unlock(); ``` 4. 创建一个静态网格(StaticMesh)并将顶点和索引缓冲区分配给它。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个静态网格 UStaticMesh* StaticMesh = NewObject<UStaticMesh>(); // 将顶点和索引缓冲区分配给静态网格 StaticMesh->AllocateResourceForBuffers(true, VertexBuffers, IndexBuffer); ``` 5. 如果需要,可以将静态网格分配给一个StaticMeshComponent,并将其添加到场景中。以下是一个示例代码: ``` // 创建一个StaticMeshComponent UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = NewObject<UStaticMeshComponent>(this); // 设置StaticMeshComponent的静态网格 StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMesh); // 将StaticMeshComponent添加到场景中 AddOwnedComponent(StaticMeshComponent); ``` 请注意,这只是一个示例代码,并且您需要根据自己的需求进行修改和调整。

UE C++里面怎么在 procedural mesh中实现一个顶点一个颜色

在UE C++中,在Procedural Mesh中实现一个顶点一个颜色的效果,可以使用以下步骤: 1. 在代码中定义一个顶点结构体,其中包括顶点位置和顶点颜色: ``` struct FVertex { FVector Position; FColor Color; }; ``` 2. 创建一个顶点数组和一个索引数组,并将它们分配给Procedural Mesh Component: ``` // 创建顶点数组和索引数组 TArray<FVertex> Vertices; TArray<int32> Triangles; // 添加顶点和三角形到数组中 // 创建Procedural Mesh Component UProceduralMeshComponent* ProcMesh = NewObject<UProceduralMeshComponent>(this); // 设置顶点和索引数组 ProcMesh->CreateMeshSection(0, Vertices, Triangles, TArray<FVector>(), TArray<FVector2D>(), TArray<FColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true); ``` 3. 在顶点数组中为每个顶点设置颜色: ``` // 在顶点数组中为每个顶点设置颜色 for (int32 i = 0; i < Vertices.Num(); i++) { Vertices[i].Color = FColor(255, 0, 0, 255); // 将顶点颜色设置为红色 } // 更新Procedural Mesh Component的颜色数组 ProcMesh->UpdateMeshSection(0, Vertices, TArray<FVector>(), TArray<FVector2D>(), TArray<FColor>(), TArray<FProcMeshTangent>()); ``` 请注意,这只是一个示例代码,并且您需要根据自己的需求进行修改和调整。

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