Cesium fragmentShaderSource 代码

时间: 2024-05-07 13:15:52 浏览: 125
以下是一个基本的Cesium fragmentShaderSource样例: ``` varying vec2 v_textureCoordinates; uniform sampler2D u_texture; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_textureCoordinates); } ``` 这个着色器代码片段描述了如何在Cesium中呈现纹理。它使用一个2D纹理采样器,将纹理图像映射到当前的片段上。在这个着色器中,我们声明了一个varying变量v_textureCoordinates,它接收从顶点着色器传递下来的纹理坐标。我们还声明了一个uniform变量u_texture,它表示我们要绑定的纹理对象。在Main函数中,我们使用texture2D函数从纹理中提取颜色值,并将其分配给当前的片段(gl_FragColor)。
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cesium自定义渲染代码

在Cesium中,您可以使用`CustomDataSource`和`CustomRenderPrimitive`来自定义渲染代码。 `CustomDataSource`是一种特殊类型的`DataSource`,它允许您在场景中添加自定义的实体和几何图形。您可以使用`CustomRenderPrimitive`在场景中添加自定义的渲染图元,每个渲染图元都可以实现自己的渲染逻辑。 以下是一个简单的示例,演示如何使用`CustomDataSource`和`CustomRenderPrimitive`来自定义渲染代码: ```javascript // 创建Cesium Viewer var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); // 创建自定义数据源 var customDataSource = new Cesium.CustomDataSource('custom'); // 添加自定义实体 var entity = customDataSource.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883), billboard: { image: 'path/to/image.png', scale: 2.0 } }); viewer.dataSources.add(customDataSource); // 创建自定义渲染图元 var customPrimitive = new Cesium.CustomRenderPrimitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.RectangleGeometry({ rectangle: Cesium.Rectangle.fromDegrees(-75.0, 35.0, -125.0, 45.0) }), attributes: { color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.RED) } }), fragmentShaderSource: 'void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }', vertexShaderSource: 'attribute vec3 position3DHigh;\ attribute vec3 position3DLow;\ attribute vec4 color;\ varying vec4 v_color;\ void main() {\ vec4 position = czm_computePosition();\ gl_Position = czm_viewProjection * position;\ v_color = color;\ }', renderState: { blending: Cesium.BlendingState.DISABLED, depthTest: { enabled: true, func: Cesium.DepthFunction.LESS }, depthMask: true, polygonOffset: { enabled: false, factor: 0.0, units: 0.0 } } }); viewer.scene.primitives.add(customPrimitive); ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个Cesium Viewer,并创建了一个自定义数据源。然后,我们向自定义数据源中添加了一个自定义实体,并将其添加到场景中。接下来,我们创建了一个自定义渲染图元,并将其添加到场景中。在自定义渲染图元中,我们使用了自定义的顶点着色器和片段着色器,并设置了渲染状态。 请注意,上面的示例仅用于演示目的。实际应用中,您可能需要更复杂的渲染逻辑和着色器代码。

Cesium DrawCommand 怎么裁剪 给个代码

好的,下面是一个简单的示例代码,演示如何在Cesium的DrawCommand中使用裁剪平面: ```javascript // 定义裁剪平面 var plane = Cesium.Plane.fromPointNormal(new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0), new Cesium.Cartesian3(0, 0, 1)); // 创建DrawCommand var drawCommand = new Cesium.DrawCommand({ // ... // 在渲染前启用裁剪平面 // 注意:webgl中有多个裁剪平面,这里只启用了第一个(即CLIP_DISTANCE0) // 如果需要使用多个裁剪平面,可以使用gl.enableVertexAttribArray()启用其他裁剪平面 // 参考:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray vertexShaderSource : 'attribute vec4 position;\n' + 'uniform mat4 modelViewProjection;\n' + 'uniform vec4 plane;\n' + 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' gl_ClipDistance[0] = dot(modelViewProjection * position, plane);\n' + ' distance = gl_ClipDistance[0];\n' + ' gl_Position = modelViewProjection * position;\n' + '}', // 在片元着色器中检查裁剪平面 fragmentShaderSource : 'varying float distance;\n' + 'void main()\n' + '{\n' + ' if (distance < 0.0) discard;\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}', // 传递裁剪平面的参数 uniformMap : { plane : function() { return plane; } } }); // 渲染场景 var scene = viewer.scene; scene.render(); // 清除裁剪平面 // 在渲染后,需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染 var gl = scene.context._gl; gl.disable(gl.CLIP_DISTANCE0); ``` 这段代码中,我们在顶点着色器中计算了每个顶点到裁剪平面的距离,并将该距离存储到gl_ClipDistance数组中。然后,在片元着色器中,我们检查gl_ClipDistance数组的值,如果距离小于0,则丢弃该片元。最后,我们使用uniformMap将裁剪平面传递给DrawCommand。 需要注意的是,在渲染后,我们需要手动禁用裁剪平面,避免影响下一次渲染。
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