d3d12中如何判断根描述符表设置成功

时间: 2024-06-03 20:07:16 浏览: 9
在D3D12中,可以使用ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootDescriptorTable或ID3D12GraphicsCommandList::SetComputeRootDescriptorTable函数来设置根描述符表。如果执行这些函数后没有发生错误,则可以认为根描述符表设置成功。 另外,可以使用ID3D12GraphicsCommandList::GetDescriptorHandleIncrementSize函数获取描述符句柄的增量大小,以便正确填充根描述符表。还可以使用ID3D12Device::CreateDescriptorHeap函数创建描述符堆,并使用ID3D12DescriptorHeap::GetCPUDescriptorHandleForHeapStart和ID3D12DescriptorHeap::GetGPUDescriptorHandleForHeapStart函数获取描述符堆的CPU和GPU句柄。 总之,在使用根描述符表之前,需要确保正确设置和填充描述符堆和根描述符表,并且在执行设置根描述符表的函数后没有发生错误。
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d3d12中根描述符表和描述符表有什么区别

根描述符表和描述符表都是用于管理GPU资源的数据结构,但是它们的作用和使用方式有一些不同。 根描述符表是一个GPU寄存器数组,用于存储根签名中定义的根参数,例如常量缓冲区、纹理和采样器等。根描述符表可以通过ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootDescriptorTable或ID3D12GraphicsCommandList::SetComputeRootDescriptorTable方法来设置。 描述符表则是用于存储具体的资源的地址和其他信息。它可以存储多个资源描述符,例如CBV、SRV、UAV以及采样器描述符等。描述符表可以通过ID3D12Device::CreateDescriptorHeap方法创建,然后可以使用ID3D12Device::CreateShaderResourceView、ID3D12Device::CreateConstantBufferView、ID3D12Device::CreateUnorderedAccessView等方法来创建具体的资源描述符,然后将它们存储到描述符表中。 因此,根描述符表和描述符表都是用于管理GPU资源的数据结构,但是根描述符表用于存储根参数,描述符表用于存储具体的资源描述符。在实际应用中,它们通常会被同时使用。

d3d12超大图片渲染

在DirectX 12中渲染超大纹理需要采用纹理切割的技术,将大纹理切分成多个小纹理进行渲染。具体步骤如下: 1. 创建一个用于渲染的纹理对象,可以使用如下代码: ``` D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT); D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels); resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET; resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS; ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource( &heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &resDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget))); ``` 其中,format为纹理格式,width和height为纹理大小,mipLevels为mipmap级数。 2. 创建一个渲染目标视图和一个无序访问视图,用于后续的渲染和数据拷贝操作。可以使用如下代码: ``` D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {}; rtvDesc.Format = format; rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle); D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {}; uavDesc.Format = format; uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D; uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize); device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle); ``` 其中,m_RTVDescriptorHeap和m_UAVDescriptorHeap为渲染目标视图和无序访问视图的描述符堆。 3. 将大纹理切割成多个小纹理,每个小纹理大小为256x256,循环遍历每个小纹理进行渲染。可以使用如下代码: ``` const int nTilesX = (width + 255) / 256; const int nTilesY = (height + 255) / 256; for (int y = 0; y < nTilesY; ++y) { for (int x = 0; x < nTilesX; ++x) { // Set viewport and scissor rect for current tile D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f }; D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 }; // Set render target and clear color D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // Draw using current viewport and scissor rect commandList->RSSetViewports(1, &viewport); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect); // Draw code goes here } } ``` 其中,m_frameIndex为当前帧的索引,commandList为渲染命令列表,需要在每个小纹理的渲染之前将渲染目标视图和清除颜色设置为当前纹理对应的视图和颜色。 4. 将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,可以使用如下代码: ``` D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1)); commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr); barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); ``` 其中,m_StagingTexture为CPU可访问的纹理,需要将渲染目标从渲染状态转换为拷贝状态,然后使用CopyTextureRegion函数将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,最后再将渲染目标从拷贝状态转换为渲染状态。 通过以上步骤,就可以在DirectX 12中渲染超大纹理了。需要注意的是,纹理切割的大小和数量需要根据实际场景进行调整,以确保渲染效果和性能的平衡。

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