DirectX 12的ID3D12Device::GetResourceAllocationInfo()方法来查询设备支持的最大纹理大小示例代码
时间: 2024-03-11 07:48:38 浏览: 15
下面是一个使用ID3D12Device::GetResourceAllocationInfo()方法查询设备支持的最大纹理大小的示例代码:
```cpp
D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {};
textureDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;
textureDesc.Alignment = 0;
textureDesc.Width = 1024; // 任意宽度
textureDesc.Height = 1024; // 任意高度
textureDesc.DepthOrArraySize = 1;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
textureDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;
textureDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties = {};
heapProperties.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO allocationInfo = {};
device->GetResourceAllocationInfo(0, 1, &textureDesc, &allocationInfo);
// 输出设备支持的最大纹理大小
printf("Max texture size: %d x %d\n", allocationInfo.SizeInBytes / 4, 1);
```
在这个示例代码中,我们创建了一个2D纹理资源描述符,并将其宽度和高度设置为1024。然后,我们使用ID3D12Device::GetResourceAllocationInfo()方法查询设备支持的最大纹理大小,并将结果输出到控制台。需要注意的是,这里我们将设备资源数量设置为1,因为我们只需要查询单个资源的大小。