osg使用的旋转圆柱拖拽器后获取模型的旋转矩阵转
时间: 2024-06-07 15:07:40 浏览: 145
换成四元数的方法如下:
1. 获取旋转轴和旋转角度
osg::Vec3d axis;
double angle;
dragger->getMatrix().getRotate().get(axis, angle);
2. 将旋转轴和旋转角度转换成四元数
osg::Quat quat(angle, axis);
3. 获取四元数对应的旋转矩阵
osg::Matrixd mat(quat);
这样就可以得到拖拽器旋转后对应的旋转矩阵了。
相关问题
osg使用的旋转圆柱拖拽器后获取模型的旋转矩阵转为世界矩阵
osg中的旋转圆柱拖拽器可以通过获取拖拽器的旋转矩阵,然后将其转换为世界矩阵。具体的实现步骤如下:
1. 获取拖拽器的旋转矩阵,可以通过以下代码实现:
```
osg::Matrix matrix = dragger->getMatrix();
osg::Quat rotation = matrix.getRotate();
```
2. 将旋转矩阵转换为世界矩阵,可以通过以下代码实现:
```
osg::Matrix worldMatrix = osg::computeLocalToWorld(nodePath) * matrix;
```
其中,nodePath是鼠标点击时拖拽器的位置,通过osg::computeLocalToWorld()方法可以将其转换为世界坐标系中的位置。最后将旋转矩阵和世界矩阵相乘,即可得到在世界坐标系中的旋转矩阵。
注意:以上代码仅为示例代码,具体的实现可能需要根据具体情况进行修改。
osg使用旋转圆柱拖拽器后怎么获取旋转量
在osg中,可以通过获取拖拽器的MatrixTransform节点的旋转矩阵来获取旋转量。这可以通过以下步骤实现:
1. 获取拖拽器的MatrixTransform节点,可以使用getNode()函数。
2. 从MatrixTransform节点中获取旋转矩阵,可以使用getMatrix()函数。
3. 将旋转矩阵转化为旋转四元数,可以使用getRotate()函数。
4. 最后,可以使用asVec3()函数将四元数转换为旋转向量,从而获取旋转量。
下面是一个示例代码:
```
osg::ref_ptr<osgManipulator::Dragger> dragger = ...
osg::MatrixTransform* mt = dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(dragger->getNode());
if (mt)
{
osg::Matrix matrix = mt->getMatrix();
osg::Quat rotation = matrix.getRotate();
osg::Vec3 rotationVec = rotation.asVec3();
// rotationVec就是旋转量
}
```
需要注意的是,上述代码只适用于旋转圆柱拖拽器。如果使用其他类型的拖拽器,可能需要使用不同的方法来获取旋转量。
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