private void moveModel() { if (Input.touchCount == 0 || m_ARRaycastManager == null|| m_SelectedModel==null) return; var touch = Input.GetTouch(0); m_ARRaycastManager.Raycast(touch.position, m_Hits, TrackableType.Planes); if (m_Hits.Count > 0) { m_PlacementPose = m_Hits[0].pose; m_SelectedModel.transform.position = m_PlacementPose.position; } }
时间: 2023-06-26 11:09:38 浏览: 134
这段代码是在移动AR中的模型。首先,它检查是否有屏幕触摸事件、AR射线管理器和已选模型。如果没有这些条件,则不会执行任何操作。接着,它使用AR射线在平面上进行射线检测,并将检测结果存储在m_Hits列表中。如果射线检测到了平面,则将平面的位姿存储在m_PlacementPose中,并将已选模型的位置设置为平面的位置。这样就可以通过手指触摸屏幕来移动AR中的模型了。
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bot C# Expression<Func<T, bool>>如何实现传入Expression<Func<T, bool>> predicate 和 List<int> input,判断predicate是否为null,如果predicate是null输出形式为predicate = x => x.Id == input[0] || x.Id == input[1] || x.Id == input[2]的lambda表达式,如果predicate不是null输出形式为predicate.and(x => (x.Id == input[0] || x.Id == input[1] || x.Id == input[2]))的lambda表达式
您好!根据您的要求,我编写了以下代码:
```csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq.Expressions;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 测试数据
List<int> input = new List<int> { 1, 2, 3 };
Expression<Func<Foo, bool>> predicate = null;
// 判断 predicate 是否为 null
if (predicate == null)
{
// 构造 lambda 表达式
predicate = x => x.Id == input[0] || x.Id == input[1] || x.Id == input[2];
}
else
{
// 构造 and 连接的 lambda 表达式
var parameter = predicate.Parameters[0];
var body = Expression.OrElse(
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[0])),
Expression.OrElse(
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[1])),
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[2]))
)
);
var lambda = Expression.Lambda<Func<Foo, bool>>(body, parameter);
predicate = predicate.And(lambda);
}
// 输出 lambda 表达式
Console.WriteLine(predicate);
}
}
class Foo
{
public int Id { get; set; }
// 其他成员...
}
public static class ExpressionExtensions
{
public static Expression<Func<T, bool>> And<T>(
this Expression<Func<T, bool>> expr1, Expression<Func<T, bool>> expr2)
{
var parameter = expr1.Parameters[0];
var body = Expression.AndAlso(expr1.Body, expr2.Body.ReplaceParameter(expr2.Parameters[0], parameter));
return Expression.Lambda<Func<T, bool>>(body, parameter);
}
private static Expression ReplaceParameter(this Expression expression, ParameterExpression source, ParameterExpression target)
{
return new ParameterReplacer { Source = source, Target = target }.Visit(expression);
}
private class ParameterReplacer : ExpressionVisitor
{
public ParameterExpression Source;
public ParameterExpression Target;
protected override Expression VisitParameter(ParameterExpression node)
{
return node == Source ? Target : base.VisitParameter(node);
}
}
}
```
其中,`Foo` 类是一个测试用的类,包含了一个整型属性 `Id`。`ExpressionExtensions` 类中的 `And` 方法用于将两个 `Expression<Func<T, bool>>` 类型的 lambda 表达式用 and 连接起来,`ReplaceParameter` 方法用于将一个 lambda 表达式中的参数替换为另一个参数。
在 `Main` 方法中,首先定义了一个 `input` 列表和一个 `predicate` lambda 表达式,然后根据 `predicate` 是否为 null 构造不同的 lambda 表达式,最后输出这个 lambda 表达式。
如果 `predicate` 为 null,则使用以下代码构造 lambda 表达式:
```csharp
predicate = x => x.Id == input[0] || x.Id == input[1] || x.Id == input[2];
```
如果 `predicate` 不为 null,则先使用以下代码构造一个 or 连接的 lambda 表达式:
```csharp
var parameter = predicate.Parameters[0];
var body = Expression.OrElse(
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[0])),
Expression.OrElse(
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[1])),
Expression.Equal(Expression.Property(parameter, "Id"), Expression.Constant(input[2]))
)
);
var lambda = Expression.Lambda<Func<Foo, bool>>(body, parameter);
```
然后使用 `And` 方法将这个 lambda 表达式和原来的 `predicate` 表达式连接起来:
```csharp
predicate = predicate.And(lambda);
```
最后输出这个 lambda 表达式即可:
```csharp
Console.WriteLine(predicate);
```
private Camera cam; private GameObject go; public static string btnName; private Vector3 screenSpace; private Vector3 offset; private bool isDrage = false; //public GameObject a; void Start() { cam = Camera.main; } void Update() { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (isDrage == false) { if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point); if (hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN") { go = hitInfo.collider.gameObject; //print(btnName); screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position); offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); btnName = go.name; } } else { btnName = null; } } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset; if (btnName != null) { go.transform.position = currentPosition; } isDrage = true; } else { isDrage = false; } } unity 在这个代码上添加鼠标右键旋转物体代码
您可以尝试在Update()函数中添加以下代码,实现鼠标右键旋转物体的功能:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1)) // 判断鼠标右键是否按下
{
float rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * 5f; // 获取鼠标在X轴方向的移动距离
float rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 5f; // 获取鼠标在Y轴方向的移动距离
go.transform.Rotate(Vector3.up, -rotX, Space.World); // 绕物体的Y轴旋转
go.transform.Rotate(Vector3.right, rotY, Space.World); // 绕物体的X轴旋转
}
```
在这段代码中,我们首先判断鼠标右键是否按下,如果按下了,则获取鼠标在X轴和Y轴方向的移动距离。然后分别调用物体的Rotate()函数实现绕Y轴和X轴旋转,其中第一个参数表示旋转的轴向,第二个参数表示旋转的角度,第三个参数表示旋转的参考系。最后,我们将参考系设置为世界坐标系,以确保物体的旋转不会受到父物体的影响。
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