FText() 中传什么
时间: 2024-05-12 21:21:08 浏览: 114
FText() 是一个用于创建本地化文本的函数,可以传递一个字符串或者一个本地化键值。如果传递一个字符串,则该字符串将被认为是未本地化的文本,如果传递一个本地化键值,则该键值将被用于查找对应的本地化文本。例如:
```cpp
FText MyText = FText::FromString("Hello World"); // 创建一个未本地化的文本对象
FText MyLocalizedText = FText::FromName(TEXT("MyLocalizedTextKey")); // 创建一个本地化文本对象,使用 MyLocalizedTextKey 作为键值
```
相关问题
UE4C++怎么拼接两个FText
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,FText 是一个用于处理本地化文本的类。如果你想拼接两个 FText 对象,可以使用 FText::Format() 方法。这个方法允许你使用占位符来插入不同的 FText 对象。
下面是一个简单的例子,展示如何拼接两个 FText 对象:
```cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "Misc/AutomationTest.h"
void ExampleFunction()
{
// 创建两个 FText 对象
FText Text1 = FText::FromString(TEXT("Hello, "));
FText Text2 = FText::FromString(TEXT("World!"));
// 使用 FText::Format() 拼接这两个 FText 对象
FText CombinedText = FText::Format(FText::FromString("{0}{1}"), Text1, Text2);
// 输出结果
FString ResultString = CombinedText.ToString();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *ResultString);
}
```
在这个例子中,我们首先创建了两个 FText 对象 Text1 和 Text2。然后,我们使用 FText::Format() 方法将它们拼接起来。在 FText::Format() 方法中,我们使用 "{0}" 和 "{1}" 作为占位符,分别对应于第一个和第二个参数(即 Text1 和 Text2)。最后,我们将拼接后的 FText 对象转换为 FString,并使用 UE_LOG 输出到日志中。
这种方法非常适合在需要动态构建本地化字符串时使用,因为它可以保持代码的清晰和易于维护。
UE4C++中定义的FText变量在编辑器中乱码
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,FText 是一种用于处理本地化文本的类。它允许你为游戏或应用程序中的文本提供多种语言支持。然而,有时候在编辑器中可能会遇到 FText 变量显示乱码的问题。这通常是由于以下几个原因导致的:
1. **字体问题**:
- 确保你在编辑器中使用的字体支持你要显示的语言字符。如果字体不支持某些字符,这些字符可能会显示为乱码。
2. **编码问题**:
- 确保你的源文件和项目文件使用的是相同的编码格式(例如 UTF-8)。如果编码不一致,可能会导致文本显示不正确。
3. **本地化资源未正确加载**:
- 确保你的本地化资源文件(如 .po 或 .locres 文件)已正确导入并加载。如果这些文件没有正确加载,FText 可能无法找到对应的翻译文本,从而显示默认文本或乱码。
4. **编辑器设置**:
- 检查 Unreal Editor 的设置,确保其配置正确。例如,确保“Localization Settings”中的默认语言和目标语言设置正确。
5. **缓存问题**:
- 有时编辑器的缓存可能导致显示问题。尝试重启编辑器或清理缓存(通过菜单栏中的“File” -> “Recompile All Code”)。
6. **代码问题**:
- 确保你在代码中正确地使用了 FText。例如,使用 `FText::FromString()` 或 `FText::AsCultureInvariant()` 来创建 FText 对象。
以下是一个简单的示例,展示如何在 C++ 中定义和使用 FText:
```cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "Misc/AutomationTest.h"
IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FMyTest, "System.MyTest", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter)
bool FMyTest::RunTest(const FString& Parameters)
{
// 创建一个 FText 变量
FText MyText = FText::FromString("你好,世界!");
// 打印 FText 到日志
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *MyText.ToString());
return true;
}
```
在这个示例中,我们创建了一个包含中文字符的 FText 变量,并将其内容打印到日志中。如果你在编辑器中看到乱码,请按照上述步骤逐一排查问题。
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