function animate(offset) { animated=true; var speed=offset/10; var newLeft=parseInt(ul.style.left)+offset; var go=function () { if ((speed>0&&parseInt(ul.style.left)<newLeft)||(speed<0&&parseInt(ul.style.left)>newLeft)){ ul.style.left=parseInt(ul.style.left)+speed+"%"; setTimeout(go,50);//设定一个定时器,在定时到期以后执行注册的回调函数 }else { if (newLeft<-100*icon.length){ ul.style.left=-100+"%"; } if (newLeft>-100){ ul.style.left=-100*icon.length+"%"; } animated=false; } }; go() }
时间: 2024-02-15 12:27:19 浏览: 11
这段代码是用 JavaScript 实现的图片轮播功能。其中,animate(offset) 函数接收一个偏移量 offset,用来指定轮播图向左或向右移动的距离。在函数内部,先将 animated 变量设为 true,表示正在执行轮播动画。然后,根据偏移量计算出新的左侧位置 newLeft,并设定一个速度 speed,每次移动的距离为 offset/10。接下来,定义了一个 go() 函数,用来实现轮播图的移动效果。在 go() 函数内部,先判断当前轮播图是否已经移动到了目标位置。如果还没有,则将轮播图的 left 属性每次增加 speed,然后再次调用 setTimeout() 函数,等待 50 毫秒后再次执行 go() 函数。如果已经到达目标位置,则根据具体情况更新轮播图的位置,并将 animated 变量设为 false,表示轮播动画已经结束。整个函数的作用是实现图片轮播的动态效果。
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做一个轮播图<script type="text/javascript"> <li><img src="../images/1.jpg" alt=""></li> <li><img src="../images/2.jpg" alt=""></li> <li><img src="../images/3.jpg" alt=""></li> <li><img src="../images/4.jpg" alt=""></li> <li><img src="../images/5.jpg" alt=""></li> <li><img src="../images/6.jpg" alt=""></li>
好的,这里是一个简单的轮播图实现代码:
```html
<div id="slider">
<ul>
<li><img src="../images/1.jpg" alt=""></li>
<li><img src="../images/2.jpg" alt=""></li>
<li><img src="../images/3.jpg" alt=""></li>
<li><img src="../images/4.jpg" alt=""></li>
<li><img src="../images/5.jpg" alt=""></li>
<li><img src="../images/6.jpg" alt=""></li>
</ul>
</div>
<script>
var slider = document.getElementById('slider');
var ul = slider.children[0];
var liWidth = slider.offsetWidth;
var len = ul.children.length;
var index = 0;
var animated = false;
var interval = 3000;
var timer;
// 设置ul的宽度
ul.style.width = liWidth * len + 'px';
// 创建小圆点
var dots = document.createElement('div');
dots.className = 'dots';
for (var i = 0; i < len; i++) {
var dot = document.createElement('span');
dot.index = i;
dot.onclick = function() {
if (this.className == 'active' || animated) {
return;
}
index = this.index;
animate(-index * liWidth);
setActive(index);
};
dots.appendChild(dot);
}
dots.children[0].className = 'active';
slider.appendChild(dots);
// 设置小圆点的位置
dots.style.marginLeft = -dots.offsetWidth / 2 + 'px';
// 设置定时器
timer = setInterval(function() {
next();
}, interval);
// 上一张
function prev() {
if (animated) {
return;
}
index--;
if (index == -1) {
index = len - 1;
}
animate(-index * liWidth);
setActive(index);
}
// 下一张
function next() {
if (animated) {
return;
}
index++;
if (index == len) {
index = 0;
}
animate(-index * liWidth);
setActive(index);
}
// 设置小圆点的状态
function setActive(index) {
for (var i = 0; i < len; i++) {
dots.children[i].className = '';
}
dots.children[index].className = 'active';
}
// 动画函数
function animate(offset) {
animated = true;
var time = 300; // 完成动画的时间
var interval = 10; // 每隔10毫秒移动一次
var speed = offset / (time / interval); // 每次移动的距离
var left = ul.offsetLeft + offset; // ul的目标left值
function go() {
if (speed > 0 && ul.offsetLeft < left || speed < 0 && ul.offsetLeft > left) {
ul.style.left = ul.offsetLeft + speed + 'px';
setTimeout(go, interval);
} else {
ul.style.left = left + 'px';
if (left < -liWidth * (len - 1)) {
ul.style.left = 0;
}
if (left > 0) {
ul.style.left = -liWidth * (len - 1) + 'px';
}
animated = false;
}
}
go();
}
// 鼠标移入停止轮播,移出继续轮播
slider.onmouseover = function() {
clearInterval(timer);
}
slider.onmouseout = function() {
timer = setInterval(function() {
next();
}, interval);
}
</script>
```
这个轮播图采用了无缝轮播的方案,同时支持自动轮播和手动轮播,可以自定义轮播的时间间隔。你可以将上面代码中的图片路径替换成你自己的图片路径,然后将整个代码复制到你的网页中即可。
const animate = () => { requestAnimationFrame(animate) cube.rotation.x += 0.01 cube.rotation.y += 0.01 renderer.render(scene, camera) }
上述代码定义了一个名为 `animate` 的函数,用于实现 Three.js 场景中的动画效果。
在 Three.js 中,动画通常使用 `requestAnimationFrame` 函数来循环调用更新渲染的函数,从而创建连续的动画效果。
在上述代码中,`requestAnimationFrame(animate)` 表示在下一帧开始之前调用 `animate` 函数,从而实现循环调用。
在 `animate` 函数中,我们对 `cube` 进行了旋转操作,使其绕 X 轴和 Y 轴旋转。这是通过修改 `cube.rotation.x` 和 `cube.rotation.y` 的值来实现的。
最后,我们使用 `renderer.render(scene, camera)` 将场景渲染到画布上,更新显示结果。
以下是示例代码:
```jsx
import * as THREE from 'three';
const animate = () => {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
};
// 在之前的代码基础上添加 animate 函数的调用
const scene = new THREE.Scene();
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
animate(); // 调用 animate 函数开始动画循环
```
通过调用 `animate` 函数,我们启动了一个循环,每次循环都会更新 `cube` 的旋转,并渲染场景。
希望这可以帮助你理解如何使用 `requestAnimationFrame` 和 `animate` 函数来实现 Three.js 场景中的动画效果。