struct CompareSchedule { bool operator()(const Schedule& s1, const Schedule& s2) const { return s1.finish_time > s2.finish_time; // 按完成时间从小到大排序 } };请提供这段代码的详细解释
时间: 2024-04-05 08:29:34 浏览: 114
好的,这段代码定义了一个名为 `CompareSchedule` 的结构体,其中重载了一个小于运算符 `operator()`。这个结构体的作用是为了对 `Schedule` 类型的对象进行排序。具体而言,这里使用了一个优先队列(`priority_queue`)来存储 `Schedule` 对象,并且使用 `CompareSchedule` 结构体的 `operator()` 函数来定义它们的排序规则。
`operator()` 函数接受两个 `Schedule` 类型的参数 `s1` 和 `s2`,并返回一个 `bool` 类型的值。这里定义的排序规则是按照 `Schedule` 对象的 `finish_time` 成员变量的大小来排序,即完成时间越早的对象排在队首,完成时间越晚的对象排在队尾。因此,在优先队列中,队首的元素就是完成时间最早的 `Schedule` 对象。
这种方式的排序规则非常适合处理诸如任务调度等问题,可以通过优先队列方便地处理多个任务的完成时间,并按照优先级依次执行它们。
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USTRUCT(BlueprintType) struct MPBASE_API FGeoCorners { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | Corners") FGeoPosition UpLeft; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | Corners") FGeoPosition UpRight; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | Corners") FGeoPosition DownLeft; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | Corners") FGeoPosition DownRight; FGeoBoundingBox ToBoundingBox() const; }; USTRUCT(BlueprintType) struct MPBASE_API FGeoBoundingBox { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | BoundingBox") FGeoPosition MinLocation; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GeoTypes | BoundingBox") FGeoPosition MaxLocation; FGeoBoundingBox() = default; FGeoBoundingBox(double minx, double miny, double maxx, double maxy) : MinLocation(minx, miny), MaxLocation(maxx, maxy) { } FGeoBoundingBox(const FGeoPosition& minLoc, const FGeoPosition& maxLoc) : MinLocation(minLoc), MaxLocation(maxLoc) { } bool IsValid() const { return MinLocation.IsValid() && MaxLocation.IsValid() && MinLocation <= MaxLocation; } bool Contains(const FGeoPosition& location) const { return location.Longitude >= MinLocation.Longitude && location.Latitude >= MinLocation.Latitude && location.Longitude <= MaxLocation.Longitude && location.Latitude <= MaxLocation.Latitude; } FGeoBoundingBox& operator+=(const FGeoPosition& Location); FGeoBoundingBox& operator+=(const FGeoBoundingBox& GeoBox); bool Intersect(const FGeoBoundingBox& Other) const; bool Contains(const FGeoBoundingBox& Other) const; FGeoBoundingBox Intersection(const FGeoBoundingBox& Other) const; bool IsInside(const FGeoPosition & TestPoint) const { return ((TestPoint.Longitude > MinLocation.Longitude) && (TestPoint.Longitude < MaxLocation.Longitude) && (TestPoint.Latitude > MinLocation.Latitude) && (TestPoint.Latitude < MaxLocation.Latitude)); } bool IsInside(const FGeoBoundingBox& Other) const { return (IsInside(Other.MinLocation) && IsInside(Other.MaxLocation)); } FGeoPosition GetCenter() const; FGeoCorners ToCorners() const; double GetDeltaLongitude() const { return MaxLocation.Longitude - MinLocation.Longitude; } double GetDeltaLatitude() const { return MaxLocation.Latitude - MinLocation.Latitude; } };代码含义
这是一段 Unreal Engine 代码,定义了两个结构体:`FGeoCorners` 和 `FGeoBoundingBox`。
`FGeoCorners` 结构体包含了四个属性:`UpLeft`,`UpRight`,`DownLeft`,`DownRight`,这些属性是类型为 `FGeoPosition` 的结构体。它还包含一个名为 `ToBoundingBox` 的函数,用于转换为 `FGeoBoundingBox` 类型的结构体。
`FGeoBoundingBox` 结构体包含了两个属性:`MinLocation` 和 `MaxLocation`,这些属性也是类型为 `FGeoPosition` 的结构体。它还包含了两个构造函数,分别是默认构造函数和带参数的构造函数。
struct greater1 { bool operator()(const Index& a, const Index& b) const { return a.cost > b.cost; } };
这是一个自定义的比较函数对象 `greater1`,它重载了 `()` 运算符作为比较操作符。该比较函数用于比较两个 `Index` 对象的 `cost` 成员变量的大小,返回 `true` 表示第一个参数的 `cost` 大于第二个参数的 `cost`。这个比较函数通常用于定义在容器中的排序规则,比如在使用优先队列时可以指定该比较函数来实现按照 `cost` 从大到小的顺序进行排序。
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