用代码获取Unity 材质中Emission属性的Intensity参数的值
时间: 2023-06-05 18:09:17 浏览: 329
可以使用以下代码获取Unity材质中Emission属性的Intensity参数的值:
```
float intensity = GetComponent<Renderer>().material.GetColor("_EmissionColor").grayscale;
```
注意,需要先将材质的Shader设置为"Standard"或者"Standard (Specular setup)", 并将Emission属性的颜色值设置为非零值。
相关问题
unity 改变材质球发光亮度的代码
### Unity 中修改材质发光强度
在 Unity 中,可以通过脚本动态调整材质的发光强度。这通常涉及到访问并修改材质的相关属性。对于带有自发光特性的材质,主要涉及 `Emission` 属性。
当需要通过代码改变材质球的发光亮度时,可以利用 C# 脚本来实现这一功能。具体来说,就是获取目标 GameObject 上所使用的 Material 实例,并调用其 SetColor 方法来设置 `_EmissionColor` 或者直接使用 `material.SetVector("_EmissionColor", new Vector4(r,g,b,intensity))` 来定义新的颜色和强度[^1]。
下面是具体的代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class ChangeMaterialEmission : MonoBehaviour
{
public Renderer targetRenderer;
private Material materialInstance;
void Start()
{
if (targetRenderer != null && targetRenderer.material.HasProperty("_Emission"))
{
materialInstance = targetRenderer.material;
}
else
{
Debug.LogError("Target renderer does not have emission property.");
}
}
/// <summary>
/// 更改发射光的颜色和强度
/// </summary>
/// <param name="color">新颜色</param>
/// <param name="intensity">强度倍数,默认为1保持原有强度不变</param>
public void UpdateEmission(Color color, float intensity = 1f)
{
if(materialInstance != null){
Color finalColor = color * intensity;
materialInstance.SetColor("_EmissionColor", finalColor);
}
}
}
```
这段代码展示了如何创建一个简单的组件类 `ChangeMaterialEmission` ,允许开发者轻松地更新特定渲染器上材质的发光特性。需要注意的是,在实际应用中应当确保材质确实支持 Emission 特性。
unity shader萤火虫
在Unity中实现萤火虫效果的Shader可以通过多种方式来完成。以下是一个简单的萤火虫Shader的实现思路:
1. **基本概念**:
- **Shader**:Shader是用于定义物体表面外观的程序。
- **萤火虫效果**:萤火虫效果通常包括闪烁、发光、随机移动等特性。
2. **实现步骤**:
- **闪烁效果**:通过在Shader中使用时间变量来模拟闪烁效果。
- **发光效果**:使用高光或自发光贴图来模拟萤火虫的光晕。
- **随机移动**:通过在Shader中引入随机数或噪声函数来模拟萤火虫的随机移动。
3. **示例代码**:
```c
Shader "Custom/FireflyShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1
_BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
sampler2D _MainTex;
float4 _EmissionColor;
float _EmissionIntensity;
float _BlinkSpeed;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// 采样纹理
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
// 闪烁效果
float blink = sin(_Time.y * _BlinkSpeed) * 0.5 + 0.5;
o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity * blink;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
4. **解释**:
- **Properties**:定义Shader的属性,包括纹理、主颜色、发光颜色、发光强度和闪烁速度。
- **surf函数**:在surf函数中,首先对纹理进行采样,然后通过sin函数和_Time.y来模拟闪烁效果,并将其应用到自发光上。
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