用代码获取Unity 材质中Emission属性的Intensity参数的值

时间: 2023-06-05 18:09:17 浏览: 329
可以使用以下代码获取Unity材质中Emission属性的Intensity参数的值: ``` float intensity = GetComponent<Renderer>().material.GetColor("_EmissionColor").grayscale; ``` 注意,需要先将材质的Shader设置为"Standard"或者"Standard (Specular setup)", 并将Emission属性的颜色值设置为非零值。
相关问题

unity 改变材质球发光亮度的代码

### Unity 中修改材质发光强度 在 Unity 中,可以通过脚本动态调整材质的发光强度。这通常涉及到访问并修改材质的相关属性。对于带有自发光特性的材质,主要涉及 `Emission` 属性。 当需要通过代码改变材质球的发光亮度时,可以利用 C# 脚本来实现这一功能。具体来说,就是获取目标 GameObject 上所使用的 Material 实例,并调用其 SetColor 方法来设置 `_EmissionColor` 或者直接使用 `material.SetVector("_EmissionColor", new Vector4(r,g,b,intensity))` 来定义新的颜色和强度[^1]。 下面是具体的代码示例: ```csharp using UnityEngine; public class ChangeMaterialEmission : MonoBehaviour { public Renderer targetRenderer; private Material materialInstance; void Start() { if (targetRenderer != null && targetRenderer.material.HasProperty("_Emission")) { materialInstance = targetRenderer.material; } else { Debug.LogError("Target renderer does not have emission property."); } } /// <summary> /// 更改发射光的颜色和强度 /// </summary> /// <param name="color">新颜色</param> /// <param name="intensity">强度倍数,默认为1保持原有强度不变</param> public void UpdateEmission(Color color, float intensity = 1f) { if(materialInstance != null){ Color finalColor = color * intensity; materialInstance.SetColor("_EmissionColor", finalColor); } } } ``` 这段代码展示了如何创建一个简单的组件类 `ChangeMaterialEmission` ,允许开发者轻松地更新特定渲染器上材质的发光特性。需要注意的是,在实际应用中应当确保材质确实支持 Emission 特性。

unity shader萤火虫

在Unity中实现萤火虫效果的Shader可以通过多种方式来完成。以下是一个简单的萤火虫Shader的实现思路: 1. **基本概念**: - **Shader**:Shader是用于定义物体表面外观的程序。 - **萤火虫效果**:萤火虫效果通常包括闪烁、发光、随机移动等特性。 2. **实现步骤**: - **闪烁效果**:通过在Shader中使用时间变量来模拟闪烁效果。 - **发光效果**:使用高光或自发光贴图来模拟萤火虫的光晕。 - **随机移动**:通过在Shader中引入随机数或噪声函数来模拟萤火虫的随机移动。 3. **示例代码**: ```c Shader "Custom/FireflyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) _EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1 _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; float4 _EmissionColor; float _EmissionIntensity; float _BlinkSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 采样纹理 fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; // 闪烁效果 float blink = sin(_Time.y * _BlinkSpeed) * 0.5 + 0.5; o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity * blink; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 4. **解释**: - **Properties**:定义Shader的属性,包括纹理、主颜色、发光颜色、发光强度和闪烁速度。 - **surf函数**:在surf函数中,首先对纹理进行采样,然后通过sin函数和_Time.y来模拟闪烁效果,并将其应用到自发光上。
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