用公式转换透视矩阵和外参矩阵怎么表达
时间: 2024-05-06 12:11:25 浏览: 166
透视矩阵和外参矩阵的公式表达如下:
透视矩阵:
\begin{bmatrix}
\frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{r+l}{r-l} & 0 \\
0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{t+b}{t-b} & 0 \\
0 & 0 & -\frac{f+n}{f-n} & -\frac{2fn}{f-n} \\
0 & 0 & -1 & 0
\end{bmatrix}
外参矩阵:
\begin{bmatrix}
r_{11} & r_{12} & r_{13} & t_{1} \\
r_{21} & r_{22} & r_{23} & t_{2} \\
r_{31} & r_{32} & r_{33} & t_{3} \\
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
其中,透视矩阵描述了相机的内部参数,包括相机的焦距、视场大小、近平面和远平面的距离等。外参矩阵描述了相机的位置和朝向,包括相机的旋转矩阵和平移向量。通过将透视矩阵和外参矩阵相乘,可以得到相机的投影矩阵,用于将三维物体投影到二维平面上显示。
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shader中透视矩阵的逆矩阵怎么写
在计算机图形学中,特别是在Shader中处理投影,通常会涉及到透视投影矩阵(Perspective Matrix)。它的目的是将三维空间转换到二维屏幕上,给人一种深度感。透视矩阵通常是四元数矩阵,对于3D到2D的转换是非线性的,因此它本身是不可逆的。
然而,在一些特定场景下,比如在光照计算或者反向渲染(如阴影贴图)中,我们可能需要对投射后的变换进行近似逆操作。这种情况下,通常采用的是所谓的“伪逆”矩阵(Pseudo-Inverse),而不是真正意义上的逆矩阵。
在GLSL或HLSL这样的GPU编程语言中,计算矩阵的伪逆可以借助库函数或者第三方工具完成,例如`gluPerspectiveInverse()`在OpenGL的Math library里,或者自定义计算方法(如果GPU支持浮点运算且精度足够的话)。
以下是一个简化的伪逆计算例子:
```hlsl
// 假设perspectiveMatrix是一个4x4的透视矩阵
float4x4 inversePerspective = mat4(
// 简化版的伪逆计算公式(仅示例)
(perspectiveMatrix[0][0] + perspectiveMatrix[1][1]) / (perspectiveMatrix[0][0] - perspectiveMatrix[3][0]),
(perspectiveMatrix[0][1] + perspectiveMatrix[1][1]) / (perspectiveMatrix[1][1] - perspectiveMatrix[3][1]),
-(perspectiveMatrix[0][2] + perspectiveMatrix[1][2]) / (perspectiveMatrix[2][2] - perspectiveMatrix[3][2]),
0.0,
// ... 其他行类似
);
// 这只是一个近似逆,实际应用中可能需要更复杂的计算
```
请注意,这只是一个理论上的解释和简化示例,并非实际GPU编程中的完整代码。在实践中,使用GPU厂商提供的API更为推荐。
opencv 已知旋转向量和平移向量求透视矩阵
在OpenCV中,如果你已经有了旋转和平移的向量,你可以使用它们来构造一个透视变换矩阵。透视变换矩阵(Perspective Transformation Matrix)通常用于图像的缩放、旋转和裁剪等操作,特别是在摄像头校准或者二维图像转到三维场景的应用中。
首先,假设我们有旋转矩阵`R`,平移向量`T`(分别表示绕坐标轴的旋转和沿着坐标轴的移动),它们可以按照以下步骤转换成透视矩阵:
1. **旋转矩阵**(`3x3`):它描述了图像的局部旋转,对于opencv,一般表示为一个`cv::Mat`对象。
2. **平移向量**(`3x1`):它是一个列向量,包含在每个维度上的平移分量。
透视矩阵`P`(`3x4`)可以通过以下公式计算:
```plaintext
P = [ R | T ]
```
这里`|`代表行向量连接。前三个元素行构成旋转矩阵,第四个元素行则对应于平移向量。
例如,在OpenCV中,你可以这样做(假设`R`和`T`已经准备好了):
```cpp
cv::Mat R(3, 3, CV_64FC1, // 旋转矩阵
...); // 填入实际的旋转矩阵数据
cv::Vec3d T(// 平移向量
...,
...,
...);
cv::Mat P(3, 4, CV_64FC1);
cv::hconcat(R, T, P); // 使用hconcat函数将旋转和平移合并
```
现在,`P`就是你需要的透视矩阵,可以用来通过`cv::warpPerspective()`函数应用透视变换到其他图像上。
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